Både spil- og konsolproducenter er ikke meget for, at den grafiske udvikling skal gå alt for hurtigt, da det vil kræve store udviklingsudgifter at følge med. Dette er en af grundende til, at både Microsoft og Sony ønsker, at deres nuværende konsoller får en så lang levetid som mulig. Det er af flere blevet nævnt, at den næste generation af konsoller, rent grafisk ikke vil behøve en afløser.
Dette er alle langt fra enige i og blandt dem finder man Tim Sweeney, manden bag den vel nok mest udbredte spilmotor, Unreal Engine 3 fra Epic Games. For at opnå hvad Sweeney kalder den ultimative grafik, så skal GPU’erne være 2000 gange kraftigere, end hvad der er på markedet i dag.
Sweeney er kommet frem til resultatet, ved at se på hvordan det menneskelige øje er opbygget. Øjet har en opløsning på hvad der svarer til 30 Mpixel og kan indsamle informationer cirka 72 gange i sekundet. Ved et synsfelt på 30 grader, svarer dette til en skærmopløsning på 2560×1600 pixels, ved et synsfelt på 90 grader skal der bruges en opløsning på 8000×4000 pixels.
Ved en opløsning på 8kx4k, skal der bruges 20-40 milliarder triangler i sekundet, hvilket Sweeney ikke ser som det store problem at opnå indenfor de næste par generationer af grafikkort. Det store problem er i præsentationen, som Sweeney beskriver med antallet af “tilnærmelser” der skal til, før noget ligner virkeligheden.
Som eksempel bruger Sweeney Doom fra 1993, der bruger et niveau af tilnærmelser, hvor eksempelvis lys beregnes som reflektionen fra en enkel flade. I Unreal fra 1998 og snart sagt alle spil frem til i dag, bruges der to niveauer af tilnærmelser, hvor lys beregnes for to reflektioner før det præsenteres på skærmen. I Epic Games nyeste tech demo “The Samaritan” bruges der tre niveauer af tilnærmelser.
Hvert niveau af disse tilnærmelser til virkeligheden, kræver et stigende antal operationer per pixel. I Doom var det 10 MFLOPS, i Unreal en GFLOPS og i The Samaritan 2,5 TFLOPS. For at opnå livagtig grafik, mener Sweeney, at man må op på en fjerde grad af tilnærmelser, hvilket ved 8k*4k og 72 fps vil kræve 5 PFLOPS.
Til sammenligning kan en Xbox 360 i dag levere 250 GFLOPS.