mboost-dp1

Nvidia
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
#2 overlever? jamen hvorfor skulle de da ikke overleve? nu ligger Nvidia jo ikke ligefrem med blottet strube blot fordi de har haft et underskud. Det er stadigvæk et kernesundt firma med masser af aktiver.
Jeg personligt tvivler ikke på at når intel engang om føje år har fået udviklet et system til afvikling af realtime raytracing, der er normale brugere tilgængeligt, så vil både ATI og Nvidia have et alternativ der er mindst ligeså godt.
Jeg personligt tvivler ikke på at når intel engang om føje år har fået udviklet et system til afvikling af realtime raytracing, der er normale brugere tilgængeligt, så vil både ATI og Nvidia have et alternativ der er mindst ligeså godt.
1 skrev:hvordan var det lige intel klarede raytracing?
der blev også nævnt i kilden at hd4800 var blevet brugt til raytracing, hvordan klarede den sig?
det kunne være fedt med nogle tal på de 3 producenters forsøg på raytracing
Ja både FPS og FPS per dollar kunne være ret interessante tal. Fire Quadro-GPUer er vist ikke helt billige så vidt jeg ved.
FPS / (dollar * watt) kunne også være interessant. Der er vel ikke så mange der er interesserede i et grafikkort som skal nedkøles i det obligatoriske køle/fryserum der følger med.
Framerate'en er omvendt proportionel med antallet af pixels. De kunne formentlig sagtens lave real time raytracing af samme scene på billigere grafikkort, hvis de sænkede opløsningen til f.eks. 1024 x 768. Mange gamere holder sig alligevel på lave opløsninger for at få flest mulige frames ud af deres hardware.
Når de vælger at lave demoen i HD er det nok ligeså meget for at showcase deres next-gen produkter.
Jeg og min specialemakker lavede 'real time' raytracing i 2004-2005 på en Geforce 6800 ultra. Det var naturligvis i meget lavere opløsning, men det kunne lade sig gøre.
Når de vælger at lave demoen i HD er det nok ligeså meget for at showcase deres next-gen produkter.
Jeg og min specialemakker lavede 'real time' raytracing i 2004-2005 på en Geforce 6800 ultra. Det var naturligvis i meget lavere opløsning, men det kunne lade sig gøre.
#8
Det var fandme da en seriøs pdf den der. Jeg gjorde, som jeg altid gør, bladrede hen til billederne med farve, fattede stadig ikke en skid og tænkte "hold da op, det er nok derfor jeg har valgt at slå søm i, i stedet for at blive IT-et-eller-andet" :)
Det var fandme da en seriøs pdf den der. Jeg gjorde, som jeg altid gør, bladrede hen til billederne med farve, fattede stadig ikke en skid og tænkte "hold da op, det er nok derfor jeg har valgt at slå søm i, i stedet for at blive IT-et-eller-andet" :)
Det er svært at vise video i en afhandling, der jo skal give mening i papirform. Alternativet til at vise side op og side ned med tør tekst er så at smide nogen billeder ind. Man forsøger ikke med billederne at bevise at man har lavet animation. De er mest til pynt :)
At det så er lidt mystisk at nVidia beslutter kun at vise billeder kan jeg godt tilslutte mig. Det havde vel ikke været så svært at smide en video op (eller er det bare mig, der ikke kan finde videoen?).
At det så er lidt mystisk at nVidia beslutter kun at vise billeder kan jeg godt tilslutte mig. Det havde vel ikke været så svært at smide en video op (eller er det bare mig, der ikke kan finde videoen?).
#13: Jeg tror at et af problemerne med udbredelse af raytracing er at de, der beskæftiger sig med det er så begejstrede for teknologien at de ikke anstrenger sig for at gøre resultatet realistisk. I rasteriseret grafik gør man alle mulige tricks for at få ting til at se livagtige ud. Det er man ikke rigtigt begyndt på indenfor raytracing. De raytracede billeder, der linkes til her bør sammenlignes med den livagtighed man kunne få med helt basal rasteriseret grafik uden partikelsystemer, lenseflare og alle de andre simulerede lyseffekter. Der er mange ting man kan gøre for at få raytracede billeder til at se mere livagtige ud. De er bare ikke blevet gjort endnu. Der skulle for så vidt vel ikke være noget i vejen for også at rasterisere hver frame på traditionel vis og så kombinere resultaterne, så man bruger det bedste fra de to verdener.
Real-time raytracing i noget der ligner "rigtige" opløsninger er da enormt spændende! Der er langt endnu, og hvis det slår igennem i større stil, vil der muligvis også være en periode hvor grafikken bliver "grimmere", lig den der var da skiftet fra 2D til (ren) 3D skete...
Det var naturligvis en glidende overgang hvad der også vil være tale om her, og hvorvidt grafikken blev grimmere eller ej i forbindelse med skiftet til 3D er jo også et spørgsmål om smag.
Som det er tilfældet med næsten al ny teknologi går det (i meget grove træk) fra ide, til teknisk muligt, til at fungere i praksis, og så en længere periode hvor spiludviklerne vænner sig til teknologien og får bedre og bedre resultater med den (også via bedre og bedre hardware selvfølgelig).
Det var naturligvis en glidende overgang hvad der også vil være tale om her, og hvorvidt grafikken blev grimmere eller ej i forbindelse med skiftet til 3D er jo også et spørgsmål om smag.
Som det er tilfældet med næsten al ny teknologi går det (i meget grove træk) fra ide, til teknisk muligt, til at fungere i praksis, og så en længere periode hvor spiludviklerne vænner sig til teknologien og får bedre og bedre resultater med den (også via bedre og bedre hardware selvfølgelig).
#16 forskellen er at Ray Tracing kan du se som "ægte lys" det beregner hvordan ting ser ud, på en korrekt måde.
Hvor man i moderne grafik snyder sig frem til at godt ressultat, så slaver Ray Tracing sig frem til et rigtigt ressultat.
Det er derfor også langt mere resurce krævende.
*Dette skulle være en meget brugervenlig forklaring, det er ikke helt sandt med ægte resultat, men det er en lang lang forklaring.. Men det er den generalle forståelse af det.
Hvor man i moderne grafik snyder sig frem til at godt ressultat, så slaver Ray Tracing sig frem til et rigtigt ressultat.
Det er derfor også langt mere resurce krævende.
*Dette skulle være en meget brugervenlig forklaring, det er ikke helt sandt med ægte resultat, men det er en lang lang forklaring.. Men det er den generalle forståelse af det.
#18
Fordi når der bliver rodet lidt mere med det kunne det komme til at kræve mindre power end den måde vi gør det i dag. Tænk på hvordan hardware krav har udviklet sig ved en del af de sidste spiltitler hvor der virkelig kræses for grafikken.
Raytracing.... tracer lysets rays tilbage til hvad de stråler som ryger i øjnene på dig (kan ses på skærmen) rent faktisk kommer fra. Så beregnes hvordan disse ting ser ud og hvilke andre ting der afgiver lysstråler og påvirker hvilken farve lys de selv afgiver. derfor kan det godt laves utroligt krævende. Til gengæld så arbejdes der jo netop kun med de ting som på den ene eller anden måde kan ses (direkte, spejlreflex osv.). Sådan som 3D spil genereres i dag er at alt hvad der er omkring dig genereres til et vist niveau ligemeget hvad. Oven i det er der alt muligt gejl som partikel, skygger, lesflares osv. også selvom f.eks. et objekts selv "skygger" sin skygge så du ikke kan se den, så regnes der stadig på den.
Sådan forstod jeg det i hvertfald ud fra en af de tidligere artikler som forsøger at illustrere fordelene med et par skitser.
Fordi når der bliver rodet lidt mere med det kunne det komme til at kræve mindre power end den måde vi gør det i dag. Tænk på hvordan hardware krav har udviklet sig ved en del af de sidste spiltitler hvor der virkelig kræses for grafikken.
Raytracing.... tracer lysets rays tilbage til hvad de stråler som ryger i øjnene på dig (kan ses på skærmen) rent faktisk kommer fra. Så beregnes hvordan disse ting ser ud og hvilke andre ting der afgiver lysstråler og påvirker hvilken farve lys de selv afgiver. derfor kan det godt laves utroligt krævende. Til gengæld så arbejdes der jo netop kun med de ting som på den ene eller anden måde kan ses (direkte, spejlreflex osv.). Sådan som 3D spil genereres i dag er at alt hvad der er omkring dig genereres til et vist niveau ligemeget hvad. Oven i det er der alt muligt gejl som partikel, skygger, lesflares osv. også selvom f.eks. et objekts selv "skygger" sin skygge så du ikke kan se den, så regnes der stadig på den.
Sådan forstod jeg det i hvertfald ud fra en af de tidligere artikler som forsøger at illustrere fordelene med et par skitser.
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.