mboost-dp1

unknown

John Carmack forklarer MegaTexturing

- Via Gamer Within - , redigeret af Net_Srak

I et interview diskuterer John Carmack fra id Software deres seneste opfindelse. Det drejer sig om en teknologi til at gengive terræn via meget store teksturer, som de kalder MegaTexturing.

Den nye teknologi vil blive brugt i id’s kommende spil ‘Enemy Territory: Quake Wars’. Teknologien skal erstatte brugen af tiling af små teksturer til store landskaber. Han mener desuden ikke at teknologien vil være så krævende, at alle vil være nød til at opgradere hardware for at få gavn.





Gå til bund
Gravatar #1 - Andos
19. maj 2006 22:23
Den mand opfinder nogle smarte ting til computergrafik som mange andre aldrig ville have tænkt på :)
Han har vist nok også lavet en eller anden kvadratrodsalgoritme som er meget hurtigere end den normale kvadratrodsfunktion (dog ikke så præcis) men så spillene bliver hurtigere.
Han har i hvert fald revolutioneret computerspilgrafikken selv om jeg ikke brød mig særligt meget om grafikken i Doom3 (plastic det hele)
Så thumbs up til Carmack.
Gravatar #2 - CoZiD
19. maj 2006 22:52
Er id Sofware et nyt firma? :o)
Gravatar #3 - undecidable
19. maj 2006 23:09
#2
Nej, id software er ikke just noget nyt firma.
De har revolutioneret spilbranchen til ca. det den er i dag.
John Carmack sammen med John Romero og resten af teamet af det spæde id softare skabte noget ekseptionelt tilbage i starten af 90'erne. Det de lavede var Wolfenstein 3D (et remake at Castle: Wolfenstein, bare i 3D, eller dvs. ægte 3D var det ikke, men det var et skridt nærmere).

Spil dengang var noget som kun konsollerne (læs: Nintendo) var kraftige nok til, men da Carmack og co. lavede første bane af Super Mario på en pc, kun ladsiggørligt pga. Carmack's geniale måde at håndtere scrolling på, startede den gyldne alder for spil på pc'en. Derefter, inden id blev stiftet, stod de for Commander Keen serien (nogle der er gamle nok her til at huske de spil? Ak! Hvilken nostalgi! :))

Jeg kan kun anbefale at læse bogen "Masters of Doom" som omhandler nettop id softwares spæde start og hvordan Carmack og Romero gik fra at være to ultra-nørder der forstod hinandes måde at arbejde på til ikke at gøre det.
Gravatar #4 - Emil
19. maj 2006 23:12
#3 > Han hentyder til stavefejlen "Sofware". Du kunne have sparet dig en hel del arbejde ved lige at læse smileyen efter hans kommentar.
Gravatar #5 - coday
19. maj 2006 23:15
#4 tilgengæld fik vi lige lidt baggrundsstof.
#3 Tak for det.
Gravatar #6 - undecidable
19. maj 2006 23:17
#4
My goodness!
Ja der kan man bare se! :-D (undrede mig da godt nok også lidt over smileyen)

Så kan jeg da lære at læse efter...
Eller også kan vi da måske lade være med at kommentere enhver ussel stavefejl...

Men ikke desto mindre så har jeg ytret mig! :)

Og så meget arbejde var det egentligt ikke..
Jeg har læst det meste af bogen indtil nu, så det var ikke så meget besvær at trække lidt på hukommelsen! :-D


#5
Velbekomme :)
Gravatar #7 - CoZiD
19. maj 2006 23:24
#6
Så kan jo være så smart at sige, jamen hvis ikke stavefejlen havde været der og der ikke var kommet sådan en kommentar til den usle stavefejl, så havde vi ikke fået den baggrundshistorie du kom med :o)
Gravatar #8 - undecidable
19. maj 2006 23:28
#7
Haha!
Sådan kan man selvfølgelig også se på det! :D
Det er i orden! :-)
Gravatar #9 - pic
19. maj 2006 23:39
og der er t på nødt... et eller andet sted er det sq pinligt at de fleste folk ikke har lært det i folkeskolen! staver i også d i gjort?

sorry - men en kodyl brandert afholder mig fra at lyde flink :D
Gravatar #10 - graynote
20. maj 2006 05:25
Du må da være gammel nok til at huske, at der var spil før konsolæraen begyndte? ..som f.eks. netop Mario, år før Nintendo, der dukkkede op på C64 i form af The Great Gianna Sisters.

Det piller naturligvis ikke ved, at JC revolutionerede afviklingen af spil på den IBM-kompatible PC, men det var nu altså ikke kun konsollerne, man kunne spille på før det..


/graynote
Gravatar #11 - faaret
20. maj 2006 08:28
En skam, at de ikke går i detaljer i interviewet for pba. det han siger, lyder det mest af alt som ID mener at have "opfundet" SGI's clipmapping metode (læs her).
Og når John regner, kommer han frem til at 32.000 x 32.000 er en MegaTexture. SGI brugte texturestørrelser på 170 GB, og de råbte ikke "se mig, se mig". Men ok, deres kundegrundlag var heller ikke baseret på gamere, der siger "Wow, MegaTexture lyder sygt nice, det spil skal jeg have!!!11uno"

(Edit: Og lige for at sætte det lidt i perspektiv, så kom SGI med clipmapping 1996.)
Gravatar #12 - mr ac
20. maj 2006 08:33
Han mener desuden ikke at teknologien vil være så krævende, at alle vil være nød til at opgradere hardware for at få gavn.

Yeah right - og ligesom Doom3 så bliver det vel et "Det er bare sådan en super grafik, vi har bare lavet hele spillet buldermørkt"-koncept.

Det er det som har irriteret mig ved mange af de meget hypede First Person Shooters her på det sidste, at de skulle have rigtig fed grafik, men at der hele tiden skal være buldermørk. (selfv. værst i Doom3)
Det KAN godt gøres anderledes, se bare F.E.A.R. ...super spil og der er ikke nat på alle banerne for at skabe lidt uhygge.

Ingen tvivl om at Mr. Carmack er genial på den tekniske side, men når de spil hans firma laver mangler fængende handling og et opdateret gameplay i forhold til Quake 2 så kan man være nok så teknisk smart - det sælger bare ikke.
Gravatar #13 - neckelmann2
20. maj 2006 08:56
#11 faaret
En skam, at de ikke går i detaljer i interviewet for pba. det han siger, lyder det mest af alt som ID mener at have "opfundet" SGI's clipmapping metode (læs her).


Ja det kunne godt lyde til at det er beslægtede teknikker, men umiddelbart synes jeg ikke Carmack har givet nok informationer om "MegaTextures" til at man kan drage nogle konklusioner.

I øvrigt er "clipmapping" endnu et eksempel på et dejligt software-patent. Der skal nok komme en retsag ud af det her, hvis det viser sig at "MegaTexturing" == "clipmapping". Også derfor jeg tvivler på at det er det samme... Jeg tror ikke Carmack er så dum. Måske er clipmapping ved hjælp af fragmentshaders ikke dækket af et software clipmapping patent?

EDIT: Bemærkede lige at de 3 seneste newz.dk-nyheder enten direkte eller indirekte omhandler software-patenter... Skræmmende/tankevækkende.
Gravatar #14 - stone
20. maj 2006 09:31
#3 'Spil dengang var noget som kun konsollerne (læs: Nintendo) var kraftige nok til [..] pga. Carmack's geniale måde at håndtere scrolling på, startede den gyldne alder for spil på pc'en'

naeh, dengang sad amiga paa det hele. og lige praecis scrolling var dens staerke side, som selv nutidens pc'er ikke kan goere lige saa hurtigt/flydende. det id gjorde var at udnytte pc'ens chunky framebuffer til at gaa nye veje.

#12 'så kan man være nok så teknisk smart - det sælger bare ikke.'

jeg kan love dig for at det saelger, lige saa snart der staar id paa aesken. derudover tjener de hovedesagligt penge paa licenser til deres engine teknologi, hvormed 'teknisk smart' er altafgoerende for mulige kunder.

/stone
Gravatar #15 - neckelmann2
20. maj 2006 09:50
#14 stone
og lige praecis scrolling var dens staerke side, som selv nutidens pc'er ikke kan goere lige saa hurtigt/flydende.


Ahh... Er du nu helt sikker på dét? :)
Hvilken Amiga-feature er det specifikt du tænker på? Overscan? (mulighed for at tegne ting udover framebufferens kanter, så det var muligt at have ting komme glidende (scrollende) ind fra siden)
Den måde moderne PC grafikhardware fungerer på, så er det helt overflødigt. Jeg vil vædde en gammel ged på at en PC er mindst en mulliard gange så god til at scrolle som en Amiga.

Selvfølgelig, hvis bittorrent, kazaa, firefox og matlab kører i baggrunden, så kan det godt være det hakker :)
Gravatar #16 - stone
20. maj 2006 10:01
#15 'Ahh... Er du nu helt sikker på dét? Hvilken Amiga-feature er det specifikt du tænker på?'

ja, det er jeg. jeg taenker naturligvis paa blitteren, som er en specifik hjaelpe processor til lige praecis at haandtere scrolling.

http://en.wikipedia.org/wiki/Blitter

og paa trods af nutidens advancerede gpu'er, finder du naeppe noget pc spil, som har en lige saa flydende scolling, i lige saa mange lag, som eksempelvis shadow of the beast eller project x.

#15 'Overscan? (mulighed for at tegne ting udover framebufferens kanter, så det var muligt at have ting komme glidende (scrollende) ind fra siden)'

hvad har overscan med sagen at goere?

#15 'Selvfølgelig, hvis bittorrent, kazaa, firefox og matlab kører i baggrunden, så kan det godt være det hakker :)'

at cpu'en er belasted - hvilket den ioevrigt ikke burde vaere ved de naevnte programmer - har intet med rendering i hardware at goere. at det hakker skyldes windows' generelt daarlige multitasking.

/stone
Gravatar #17 - Staeren
20. maj 2006 10:05
#14:

Det er det samme, som hvis der står Blizzard på spilæsken. Står der ID Software eller Blizzard, så kan man i reglen købe spillet med ro i sindet.
Gravatar #18 - undecidable
20. maj 2006 10:22
#10 & #14
I har fuldstændig ret i at der var spil på C64en og Amigaen langt tid før dette. Dette have jeg ikke lige taget i betragtning selvom jeg selvfølgelig burde have da jeg er "flasket op" på C64en og gik derefter over til "fast føde" på Amigaen :)
Gravatar #19 - neckelmann2
20. maj 2006 10:24
<offtopic>

#16 stone
ja, det er jeg. jeg taenker naturligvis paa blitteren, som er en specifik hjaelpe processor til lige praecis at haandtere scrolling.

http://en.wikipedia.org/wiki/Blitter

og du finder naeppe nogen pc spil, som har en lige saa flydende scolling, i lige saa mange lag, som eksempelvis shadow of the beast eller project x.


Men hvorfor skulle det lige være så meget hurtigere? På grund af Amiga-klistermærket? Du kan lave noget tilsvarende scrolling på en moderne PC's GPU, uden at bruge CPU'en (ret meget).

Hvis der er noget der hakker, så er det da på grund af andre programmer der kører i baggrunden.

at cpu'en er belasted - hvilket den ioevrigt ikke burde vaere ved de naevnte programmer - har intet med rendering i hardware at goere.


Det har det med det at gøre at grafikken begynder at hakke.
Min CPU plejer i øvrigt være ret belastet af at køre matlab. Kan faktisk slet ikke komme i tanke om et program der er mere CPU-hungrende.

at det hakker skyldes windows' generelt daarlige multitasking.


Must... resist...

</offtopic>
Gravatar #20 - bjarkehingrumme
20. maj 2006 11:24
#16 Du har nogle pointer der var fuldtsændigt korrekte langt op igennem 90'erne. Jeg må dog indvende at så vidt jeg husker foregik både shadow of the beast og project-x (GUDEskydespillet iøvrigt - første gang jeg prøvede var jeg nød til at holde pause efter en halv time p.g.a. hjerne-overload) i low-res (320X200 eller lign.). Jeg må ærligt indrømme at jeg ville holde på selv en halvgammel PC i dag hvis vi skulle vædde om bedste scrolling performance. Det der var rigtig synd, som de fleste der har rodet med bæstet ville mene, var naturligvis at Amigaen døde. Med yderligere 15 års udvikling ville man have en maskine der seriøst kunne sparke numse!
Gravatar #21 - kasperd
20. maj 2006 11:39
[url=#16]#16[/url] stone
jeg taenker naturligvis paa blitteren
Godt nok er blitteren smart til mange ting. Men den er ikke specielt velegnet til scrolling. Men Amigaens chipset var meget mere end blot blitteren. Display processeren (Denise) havde nogle interessante features. Bitplaner og de registre, der gjorde det muligt at forskyde dem enkeltvis vandret og lodret helt ned til enkelte pixels, er den primære grund til, at Amigaen er så god til scrolling. Til de mere avancerede features kommer copperen også ind i billedet. Det er en meget primitiv processor, som kun kan én ting, nemlig opdatere de andre procesorers registre med perfekt timing. Så ved at lade copperen opdatere displayregistrene fuldstændigt synkroniseret med billedopdateringen var det muligt at lave helt unikke effekter.

En moderne PC kan mig bekendt også lave scrolling af hele billedet på samme måde som en Amiga. Men den har ikke de individuelle planer og muligheden for at ændre offset synkroniseret med linieraten.

hvad har overscan med sagen at goere?
Det har ikke noget med scrolling at gøre. Men det er da et godt eksempel på en feature i Amigaens grafik, som stadig ikke findes på en PC. Det var en praktisk feature, når der skulle vises billeder på en CRT skærm. Men det ser ud til at LCD skærme er godt på vej til at gøre den feature totalt overflødig.

(Hvilket så får mig til at tænke den vilde tanke, at det ville være totalt fedt med en LCD til sin Amiga. Er der nogen som ved om det kan lade sig gøre?)
Gravatar #22 - Disky
20. maj 2006 13:24
#15
Kan du nævne et PC spil, hvos der er 8 retningers parallax scrolling i mindst 2 lag. som kører 100% flydende uden det mindste hak ?

Det kunne Amiga 500 med 512 kB ram, og en 7.14 MHz CPU.

Pc'ens måde at lave grafik på 'chunky' mode er rigtigt godt til spil som Doom og efterfølgerne, men til spil som f.eks. Rtype, Giana Sisters osv. kræver det en hel del grafik power at gøre det samme. Hvorimod Amiga'en planar grafik metode er super til dette, men ikke så godt til Doom lignende spil.

Desværre kom AGA chipsettet aldrig på markedet det understøttede nemlig begge ting samtidigt.

Hilsen Disky som VIRKELIGT savner at kode Demo'er og Spil til Amigaen i ren assembler. Det var tider.
Gravatar #23 - kasperd
20. maj 2006 13:45
[url=#22]#22[/url] Disky
Desværre kom AGA chipsettet aldrig på markedet det understøttede nemlig begge ting samtidigt.
Commodore nåede at sende tre maskiner på markedet med AGA chipsettet, nemlig A4000, A1200 og CD32. Men det chipset havde altså ingen support for chunky grafik. Det havde til gengæld support for 8 bitplaner imod de tidligere 6, hvilket gav mulighed for langt flere farver. Det gav også mulighed for højere opløsninger og bedre performance.

Til A4000 kunne man få tredjepartsgrafikkort, som mig bekendt havde support for chunky grafik. (Og det kunne man vist også til A2000 og A3000, men det er jeg ikke helt sikker på). I sådan en konfiguration kunne de to grafiksystemer sende grafik til hver sin monitor eller til samme monitor, hvor der automatisk blev skiftet alt efter hvilken screen, der var forest.
Gravatar #24 - Disky
20. maj 2006 13:48
#23
Ups min fejl, jeg mente selvfølgelig AAA chipsettet.

Havde selv en A400 med 040 CPU.
Gravatar #25 - Coma
20. maj 2006 14:46
21> Selvfølgelig kan du smide en LCD til din amiga :) kræver bare du finder en LCD der vil viser en lav nok Hz (når vi snakker de gamle amigaér) hvis man har en AmigaOne kan du bruge hva du vil :)
Gravatar #26 - Coma
20. maj 2006 14:49
BTW alt den har dejlig snak om Amiga, giver mig minder om et project Commodore arbejde på.. Dual AAA chipsæt der arbejde sammen med en Dual computer, projectet blev kaldt Hombre, og der blev lavet 3 bundkort af den, inden commodore gik ned. Daved H, solgte et af dem for noget tid siden på Ebay!
Gravatar #27 - Disky
20. maj 2006 15:11
#26
Hombre ?

Aldrig hørt om det, eller om dual amigaer.

Har du noget info om det, lyder spændende.
Gravatar #28 - kasperd
20. maj 2006 15:19
[url=#25]#25[/url] Coma
Selvfølgelig kan du smide en LCD til din amiga :) kræver bare du finder en LCD der vil viser en lav nok Hz
Frekvensen burde være det mindste problem. Jeg vil i hvert fald umiddelbart ikke tro det skulle udgøre noget teknisk problem at lade en LCD tage imod vilkårligt lave frekvenser. Desuden kan en maskine med AGA levere lige så høje frekvenser som en PC gør under opstart.

Det største problem er nok at få sluttet en LCD skærm til en DB23 udgang.
Gravatar #29 - faaret
20. maj 2006 16:08
#25 og #28
Sæt sådan en her (scandoubler/flickerfixer) i Amiga'en og så skulle den gravko være malket. :)
Gravatar #30 - lean
20. maj 2006 16:36
Som # 11 siger lyder det som om det er Clipmapping der er blevet bygget videre på. Man kunne udvide det med også at tage højde for vinklen og afstanden når man skal finde hvilke områder der skal loades. Så kunne alle textures i scenen blive til megatextures (når man ser en planet lamg fra, bliver der kun brugt lav opløsnings textures). Herefter kunne man bruge en alternativ metode til at tegne texture med højdeinformation f.eks. Relief mapping. Denne kunne så udvides til at bevæge sig ned igennem et max-mipmap træ, som bruger de samme mapområder som megatexturet.
Så burde man få utrolig detaljeret og skalerbar grafik.

*mums*

Den næste generation af konsoller (xbox 360/ps3) bliver den første generation hvor det er muligt at få fotorealistisk 3d grafik (gætter jeg på).
Gå til top

Opret dig som bruger i dag

Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.

Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.

Opret Bruger Login