mboost-dp1

unknown
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Det må da være en aprilsnar. Hvis man flyver to fly i luften, begge med hastigheden MACH 1, hvordan skal man så kunne bruge lyd til at finde ud af hvor modparten er?
Man skal da mindst vide modpartens hastighed, hvilket da ikke kan være helt nemt at måle?!
Man skal da mindst vide modpartens hastighed, hvilket da ikke kan være helt nemt at måle?!
Det er nok tænkt sådan et et kunstigt signal fortæller piloten hvor det andet fly er, lavet af Termas system, ikke den egentlige lyd fra flyene.
Kunstigt signal? Du må lige udspecificere dig lidt.
Det jeg gætter på de vil gøre, er at sende lyd ud og måle echo'et. Det er da den metode man bruger overalt til at måle objekter med lyd.
Det jeg gætter på de vil gøre, er at sende lyd ud og måle echo'et. Det er da den metode man bruger overalt til at måle objekter med lyd.
Hvis man brugte metoden med lys istedet for lyd ville det give mening.
Jeg kan bare ikke se, hvis man flyver MACH 1,2 og man har fjenden bag sig. Hvis man sender lyd bagud og venter på det kommer tilbage.. så skal man da vente rimelig lang tid!
Jeg kan bare ikke se, hvis man flyver MACH 1,2 og man har fjenden bag sig. Hvis man sender lyd bagud og venter på det kommer tilbage.. så skal man da vente rimelig lang tid!
Du har vist misforstået det lidt. De bruger ikke lyden til at måle hvor de andre fly er, de bruger den til at vise piloten hvor de er. Altså: Hvis der ligger et fly bag dig til venstre og lidt oppe, vil du som pilot kunne høre det i headsettet som en lyd af en art.
Jeg vil gå ud fra at sytemet får informationer om andre flys placering via radaren. Disse info bliver så lavet om til akkustiske signaler, der via 3D-lyd fortæller piloten hvor det andet fly er.
De lytter efter nogen på jorden der læser op af en *****.
TARGET!!! :)
Har fjernet ordet for ikke at såre nogen :)
TARGET!!! :)
Har fjernet ordet for ikke at såre nogen :)
Forsøger at få en af mine venner der har arbejdet med netop dette project hos AM Production, til at forklare sammenhængen korrekt, han er dog overbevist om at det er som at kaste perler for svin at poste noget på newz.dk ;) Han arbejder med 3D lyd hos DeadLine Games nu og er rimelig ond til skumle algoritmer der bruges til lydpositionering og lign.
Godt så :) Den lyd piloten hører er lige så relateret til den lyd som det andet fly udsender, som lyden i et cs-spil er relateret til den lyd en modstanders fordtrin og hans våben udsender, nemlig ingen. I flyet hører piloten ikke lyden fra det andet fly, og i CS hører man ikke fodtrinnende fra fjenden. Begge dele er "simuleret" af en computer, og retningen man hører tingene fra er beregnet af computeren ud fra, hvor den "ved" genstanden, man hører, er. forskellen er så at i cs er det en fiktiv figurs lyd der bliver simuleret, og i flyet er det et radarsignal man retningsbestemmer lyden udfra....
Teknikken går ud på at måle hvordan øret opfatter lyden fra forskellige vinkler. Det er de såkaldte HRTF (Head Related Transfer Function), der beskriver hvordan lyden påvirkes når den kommer fra forskellige retninger. Der foreligger således, gennem målinger, en HRTF for hver eneste retning man ønsker at kunne rette lyden fra. Denne er forskellig fra person til person på grund af forskellige krops-, hoved og ydreøreopbygninger! men ved at bruge høretelefoner, begrænses forskellene til det indre af øret.
Piloten har et par høretelefoner på. Afspiller man en lyd normalt optræder, den perceptuelt som værende tilstede inde i hovedet. Sender man derimod lyden gennem et filter som svarer til en HRTF for, lad os sige 45 grader op og lige frem, vil lyden fremstå som at den kommer derfra.
Hele idéen med at anvende systemet i kampfly er at man kan udnytte hjernens evne til at fokusere på en lyd der kommer fra en bestemt retning (cocktailparty effekten - mange mennesker der snakker men jeg hører kun hvad ham jeg snakker med siger).
Har du 5 fly i luften, kan radiokommunikationen være kompliceret fordi man dels ikke kan høre hvem der taler, eller hvor de er, dels er der kun 1 der kan tale af gangen. Ved at beregne retningen til den kilde der kommunikerer, kan man i realtime lade lyden i pilotens hjelm gennemløbe et HRTF-filter, hvis karakteristisk er afhængig af hvilken retning kilden kommer fra.
Dermed kan fordelene ved menneskets selektive hørelse udnyttes, og dermed gøres kommunikationen imellem flyene rigere og mere intuitiv, hvilket i det lange løb bør øge deres kampstyrke og overlevelsesevne. Det er f.eks. muligt for flere at tale sammen over den samme kanal samtidigt, og det er ikke nødvendigt for hver eneste besked at identificere sig, fordi retningen afslører hvem der er tale om.
Piloten har et par høretelefoner på. Afspiller man en lyd normalt optræder, den perceptuelt som værende tilstede inde i hovedet. Sender man derimod lyden gennem et filter som svarer til en HRTF for, lad os sige 45 grader op og lige frem, vil lyden fremstå som at den kommer derfra.
Hele idéen med at anvende systemet i kampfly er at man kan udnytte hjernens evne til at fokusere på en lyd der kommer fra en bestemt retning (cocktailparty effekten - mange mennesker der snakker men jeg hører kun hvad ham jeg snakker med siger).
Har du 5 fly i luften, kan radiokommunikationen være kompliceret fordi man dels ikke kan høre hvem der taler, eller hvor de er, dels er der kun 1 der kan tale af gangen. Ved at beregne retningen til den kilde der kommunikerer, kan man i realtime lade lyden i pilotens hjelm gennemløbe et HRTF-filter, hvis karakteristisk er afhængig af hvilken retning kilden kommer fra.
Dermed kan fordelene ved menneskets selektive hørelse udnyttes, og dermed gøres kommunikationen imellem flyene rigere og mere intuitiv, hvilket i det lange løb bør øge deres kampstyrke og overlevelsesevne. Det er f.eks. muligt for flere at tale sammen over den samme kanal samtidigt, og det er ikke nødvendigt for hver eneste besked at identificere sig, fordi retningen afslører hvem der er tale om.
Ptr^: yup, de har også snakket om et heads up display, der sammen med sensorer på flyets skrog skulle gøre piloten i stand til at se "igennem" sit fly, til alle sider ved at dreje hoved, et slags ultimativt cockpit. Det er selvfølgelig set før i fiktionens verden (Night's Dawn Trilogy (bøger), EVE Online (spil), Macross Zero (anime), Hoshi no Koe (anime)), men fedt at de nu vil til at implementere det.
Hej.
Jeg har arbejdet ved AM:3D, som er et søsterselskab (et spin-off om man vil) til AM Production, og det er dem som laver 3D lyd teknologi.
Den 3D-lyd teknologi der anvendes i Terma's F-16 og kommende JSF løsninger er rigtignok binaural 3D-lyd software fra AM:3D.
xBeeps' forklaring er fuldstændig korrekt mht. hvordan det virker. AM har også lavet en PC software lyd engine baseret på samme teknologi, kaldet DieselPower, som kan bruges til bla. spil - den kan, udover at rendere til hovedtelefoner, også rendere til f.eks. 4-speaker setups, hvor det virker noget bedre end f.eks. almindelig surround-panning mellem 4 eller 6 højtalere.
DieselPower HRTF'ere er såkaldt gennemsnits HRTF'er, så det skulle virke på 99% af alle mennesker.
IOI's Hitman2 (PC versionen) har bla. support for DieselPower. Der er også en række andre PC spil der virker med den. Interesserede kan kigge på www.am3d.com , hvor der kan downloades div. demoer og plugins til eksisterende spil.
Desuden kan jeg fortælle at Microsoft's XBox som den eneste konsol på markedet har et HRTF-baseret 3D/Surround lydsystem. Det er dog mindre præcist end AM's løsning, men er ret effektfuldt til spil. Prøv at koble en XBox til et Surround anlæg - det bliver aldrig det samme igen. Og PS2'en ryger lige lukt ud af vinduet :)
/Henrik...
Jeg har arbejdet ved AM:3D, som er et søsterselskab (et spin-off om man vil) til AM Production, og det er dem som laver 3D lyd teknologi.
Den 3D-lyd teknologi der anvendes i Terma's F-16 og kommende JSF løsninger er rigtignok binaural 3D-lyd software fra AM:3D.
xBeeps' forklaring er fuldstændig korrekt mht. hvordan det virker. AM har også lavet en PC software lyd engine baseret på samme teknologi, kaldet DieselPower, som kan bruges til bla. spil - den kan, udover at rendere til hovedtelefoner, også rendere til f.eks. 4-speaker setups, hvor det virker noget bedre end f.eks. almindelig surround-panning mellem 4 eller 6 højtalere.
DieselPower HRTF'ere er såkaldt gennemsnits HRTF'er, så det skulle virke på 99% af alle mennesker.
IOI's Hitman2 (PC versionen) har bla. support for DieselPower. Der er også en række andre PC spil der virker med den. Interesserede kan kigge på www.am3d.com , hvor der kan downloades div. demoer og plugins til eksisterende spil.
Desuden kan jeg fortælle at Microsoft's XBox som den eneste konsol på markedet har et HRTF-baseret 3D/Surround lydsystem. Det er dog mindre præcist end AM's løsning, men er ret effektfuldt til spil. Prøv at koble en XBox til et Surround anlæg - det bliver aldrig det samme igen. Og PS2'en ryger lige lukt ud af vinduet :)
/Henrik...
tjek drs radioprogram harddisken. Kig i deres arkiv på nettet og hør og læs meget mere om det! gå ca. en månede tilbage.
Hej
Som en der til dagligt arbejder med Terma produkter vil jeg bare sige at selvom det er meget smart så skal Terma nok få det fucket op så det ikke virker særligt godt..
For os der arbejder med den slags er Terma produkter for vores branche hvad Microsoft er for computerverdenen.
XxX
Som en der til dagligt arbejder med Terma produkter vil jeg bare sige at selvom det er meget smart så skal Terma nok få det fucket op så det ikke virker særligt godt..
For os der arbejder med den slags er Terma produkter for vores branche hvad Microsoft er for computerverdenen.
XxX
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.