mboost-dp1

id Software

Carmack præsenterer id Tech 5

- Via Id-software - , redigeret af Net_Srak

I forbindelse med Steve Jobs keynote ved åbningen af Apples Worldwide Developers Conference (WWDC), kom John Carmack på scenen for at vise en teknologidemo af id Softwares næste grafikmotor.

Den nye grafikmotor der går under navnet id Tech 5, har som en af de største nyheder, ikke nogen begrænsninger på mængden af teksturer der kan bruges. Det eksempel der blev brugt under keynoten, brugte ifølge Carmack 20GB teksturer.

Dette åbner op for at have ekstremt detaljerede landskaber, hvor ikke så meget som et pixel bliver genbrugt. Ud over Mac som teknologien blev demonstreret på, vil id Tech 5 også køre på PC, Xbox 360 og PlayStation 3.

På E3 der afvikles i juli, vil id fremvise teknologien til interesserede udviklere og spiludgivere bag lukkede døre.





Gå til bund
Gravatar #1 - Disky
12. jun. 2007 09:23
Puha

Så må vi da håbe de begynder at udgive spil på BR eller HD skiver, så man ikke får en pakke med 47 DVD'er i :-)

Synes godt nok det er irriterende af f.eks. Blizzard ikke har opdaget DVD mediet endnu.


Det lyder spændende at der ikke er texture begrænsninger, glæder mig til at se spil der bruger den nye engine.
Jeg må hellere få mig det 8800GTS gfx kort :)
Gravatar #2 - hansimand
12. jun. 2007 09:31
Prøv at forestille jer WOW uden en genbrugt pixel.. ;)
Må jo fylde 200.000 TB
Gravatar #3 - fennec
12. jun. 2007 09:34
Som jeg forstår det, så kan deres nye motor håndtere uanet mængder af texture... Det sere jeg ikke nødvendigvis som en god ting.

Jo, den virtuelle verden vil blive mere naturtro, men:

Grafikken skal stadig tegnes = Mængden bliver derfor 100 gange så stor = Der skal bruges 100 gange flere mandetimer = Spil bliver MEGET dyere.

Spil industrien luftede selv deres frygt for et boom i den grafiske omkostning, da de nye generations konsoller kom frem, og dette understreger da bare deres frygt.

Men selvfølgelig er det helt op til dem selv at bestemme, hvor mange resurser de vil pumpe i den grafiske del.
Gravatar #4 - machinae
12. jun. 2007 09:47
fennec: i princippet har du jo ret i at denne udvikling er i fuld gang, men bare fordi id har teknologien til at man kan tegne unikke textures på alle overflader så er der vel ingen der siger at de SKAL ind og tegne alt igen igen. Det tror jeg næppe er det smarte i det. Det smarte er vel den fleksibilitet det giver: Du ligger et generisk map (evt genereret) henover en stor overflade og så har du muligheden for at gå ind og editere i det og lave unik detalje. Som grafikker må jeg sige at det er en klar positiv udvikling :)

Og før folk går amok og tror at de skal have et gfxkort der kan have 20bg textures i rammen for at køre det, så husk lige at det kommer til xbox :P Carmac har bare fundet en smart måde at streame textures på i realtime så det spiller på 'mindre' specs.
Gravatar #5 - Scurvy Lobster
12. jun. 2007 09:48
Synes også det lyder skidt med ubegrænsede teksturer. Med mindre at der er tale om procedural genererede textures, så vil det bare gøre spillene endnu dyrere, og det har vi ærligt talt ikke brug for.

Men bør fint kunne lave flotte spil, hvor der er et stort genbrug af teksturer, eller benytte nye teknikker, hvor de skabes on-the-fly.
Gravatar #6 - SpYkE112
12. jun. 2007 09:49
Måske begynder vi ligefrem at se spil med bedre gameplay end grafik :)
Gravatar #7 - David Munch
12. jun. 2007 10:00
Det var ret lækkert det han viste frem, men synes ik det ikke ligner noget vi ik har set med fx. UT3..?
Gravatar #8 - demolition
12. jun. 2007 10:05
#5: Jeg synes at al udvikling bør tilskyndes. Bare fordi de kan er det ikke ensbetydende med at de vil bruge det så ekstremt, som #4 også nævner.
Spilfirmaerne tænker selvfølgeligt på hvor meget de kan sælge et spil for, og hvis det bliver for dyrt, så vil de selvfølgeligt skære med på udviklingstiden og kompleksiteten i spillet.
Jeg er ret overbevist om at den teknologi kan give spil et ekstra løft uden at det nødvendigvis bliver dyrere eller mere besværligt at lave. Når spiludviklerne først får styr på hvordan de kan udnytte det, så er jeg sikker på at der nok skal komme nogle interessante ting ud af det.
Gravatar #9 - thile
12. jun. 2007 10:18
Gravatar #10 - Lifesux
12. jun. 2007 10:21
Jeg tænker

Ok de kan gå lidt mere i detalierne hvis de vil, men i den virkelige verden er der også meget der gentager sig selv, fx. hus mure, man kan så bare ligge lidt overlayer på med snavs og så liger de ikke hinanen så meget mere.

Nå men NM. det bliver også sjovt at jagte rundt og finde alle programørendens navne på de forskellige sten i spillet :-)

Men jeg er mere intereseter i resten af den motors spec.
Hvad kan den ellers?
Hvad kraver den?
Har den noger fysik motor med i?
Og er det muligt at bruge den under linux

Den kommer til andet end Windows, så den bruger åbenbart ikke DirectX, så jeg håber den bruger noget så den også kan bruges under Linux. :-)
Gravatar #11 - thile
12. jun. 2007 10:24
#10

Carmack er normalt glad for OpenGL, så mon ikke vi skal gætte på det :)
Gravatar #12 - el_senator
12. jun. 2007 11:09
#2, Pointen er netop at det IKKE fylder særligt meget. :) Det er Carmacks mega texture teknologi der gør det muligt. I realiteten er det, så vidt jeg har forstået, en ekstremt smart måde at pakke teksturerne i grafik rammen på, så ting genbruges rundt omkring og over det hele og tilsammen danner noget der ser unikt ud.
Gravatar #13 - nemesis6
12. jun. 2007 14:39
Mærkeligt nok kan jeg meget godt godt lide OpenGL, og især Doom 3 enginen. Der er så mange ting man kan tweake. I andre ord, spillets grafik og diverse cache settings er ikke 'låste' som i andre spil, noget man kan blive ret sur over hvis man ved lidt om konsolkommandoer, eller bare generalt er lidt nysgerrig. Ej, det ville sgu være fryd hvis der kommer en ny version af OpenGL ud som slår DX10.

Av, jeg kommer lige til at tænke på noget: Gad vide hvordan megatextures egentlig bliver hånteret af videokortet. De loades forhåbenligt ikke ind i VRAM...?

Viste i at en meget mindre version af megatexturing faktisk er inkluderet i Doom 3 enginen? Tag et kik: http://doom3.filefront.com/file/Megatexture_Techno...
Det er også i Prey og Quake 4. Men der er en stor foreskel:

"
* The scale of the terrain is off.
* The 32768x32768 Megatexture in Quake Wars has 64 times the texture
detail you have in this demo.
* What would be a 5.7GB Megatexture in D3/Q4/Prey takes only ~500MB in
Quake Wars. Or in other words: The 4096x4096 Megatexture in this mod
would have been 7MB and not 87MB."

Det er fandme sejt!
Gravatar #14 - svendblaaskaeg
12. jun. 2007 14:53
..ok, det sætter så lige 3D Realms endnu et par dage tilbage hvis de vælger at skifte til nyeste motor i Duke Nukem 3D, svjh startede de med Quake engine og migrerede over til Unreal fordi de mente den var bedre, hvilket Carmack morede sig meget over...
Gravatar #15 - nemesis6
12. jun. 2007 15:03
Nej, ID har ikke brugt Unreal enginen endnu...
Gravatar #16 - RMJdk
12. jun. 2007 15:08
Problemet er bare at allerede idag, er det meget få firma'er der har råd til at udnytte den teknologi der er, da de hverken har penge, tid eller folk nok til at gøre det. Så det går i en lidt uheldig retning, ikke meget ved at få så få spil som vi gør på de nye engines. Det er jo ikke som i gamle dage hvor man så flere end 100 spil på en engine. Nu ser man en 2-3 stykker hvis man er heldig. Man er bare mere nød til at tænkte på hvad der er vigtigt, er det vigtig er hver eneste model af npc og texture er forskellige, eller er der andre ting i spillet som er meget vigtigere, historie, gameplay, osv :P
Gravatar #17 - svendblaaskaeg
12. jun. 2007 15:21
#15
Du misforstår mig forkert, jeg mener at _3D Realms_ startede med Unreal motoren - selvfølgelig vil Carmack kun bruge sin egen kode....kæft jeg glemmer aldrig første gang jeg spillede coop Doom! ...og jeg spiller stadig Doom, dog mest Quake 1 i DM mod reaperbots - de senere udgaver er for langsomme til min temp og slasker for meget i styrtøjet.
Gravatar #18 - stekok
12. jun. 2007 15:46
endnu et skridt i den forkerte retning...
Gravatar #19 - AenimA
12. jun. 2007 16:04
Udgangspunktet er vel, at spiludviklerne skal have de bedst mulige værktøjer - gameplay, koncepter etc. bliver hverken værre eller bedre af om den grafiske engine er blevet forbedret.
Til gengæld kan den grafiske engine være med til at understøtte et allerede glimrende spillekoncept.

Den typiske holdning er jo også at kigge på den ID engine 5 og tænke på alle problemerne der kan være med den nye grafik - i stedet for at se alle mulighederne.

Flere detaljer, med næsten ubegrænsede teksturmuligheder - (20 GB for den relativt begrænsede fly-by demo er nok i overkanten af, hvad vi får at se) - kan betyde mere indlevende grafik i spillene.. i de gode såvel som de dårlige spil - men noget skridt i den negative retning vil jeg absolut ikke kalde det.

Hvis man ikke ønsker den detaljegrad, så er det frit op til udviklerne at finde andre engines at bruge - men som gamer synes jeg det er rart at se de nye muligheder, og den nye tankegang, der ligger bag IDs nye engine.

Lad os bare håbe at spil, der udnytter den nye engine er af en bedre kvalitet end Doom III var/er.
Gravatar #20 - Disky
12. jun. 2007 16:38
#19
Lad os håbe de får styr på deres perspektiv, i doom og også i det demo de viste, så det ud som om det var 'filmet' med et fiskeøje objektiv.

Man blev jo helt rundtosset af det.
Gravatar #21 - Mort
12. jun. 2007 17:57
Jeg har lidt svært ved at se fordelen ved at bruge en 20GB texture.

Hvem er det lige der har 20GB RAM på grafikkortet ?

Hvorfor skulle man nøjes med at bruge 1 styks 20GB texture i stedet for 1024 styks 20MB textures ?

Hvad er det der gør at grafikken bliver pænere ved at bruge en kæmpe texture i stedet for flere små ?
Gravatar #22 - Kalleguld
12. jun. 2007 18:01
"Dette åbner op for at have ekstremt detaljerede landskaber, hvor ikke så meget som et pixel bliver genbrugt."

Hehe, de skal da godtnok bruge en enorm farvedybde hvis der ikke er to pixels der er ens :p -Eller en meget lille bane.
Gravatar #23 - DanaKaZ
12. jun. 2007 18:02
#21 Jamen det kan jeg da godt forstå, du har jo overhovedet ikke sat dig ind i sagen.

Det kommer netop ikke til at ligge i VRam'ene. Det ligger på harddisken, og bliver så streamet nå det er nødvendigt.

Grunden til at det er bedre med en stor ligger i at du ikke får gentagelser i terrainet.
Gravatar #24 - Okda
12. jun. 2007 21:02
Jeg har altid været en stor fan af Carmacks motorer, og det her ser virkelig spændende ud. Så er der i hvert fald en grund til at købe et par terabyte diske :)
Gravatar #25 - Mort
13. jun. 2007 06:37
#23
Jamen det kan jeg da godt forstå, du har jo overhovedet ikke sat dig ind i sagen.


Nej den artikel der er blevet linket til beskriver netop ikke sagen.

Ikke at lave gentagelser kan lige så godt laves med mange små textures som det kan laves med en stor, så det forklarer ikke hvorfor en kæmpe texture skulle være en fordel.

gugi:
Hvad er det lige ved de 3 spørgsmål gør dem irrelevante ?
Gravatar #26 - DanaKaZ
13. jun. 2007 09:29
#25 Nej, men nu er der ingen lov der forbyder lige at gå ind på www.google.com og finde noget information om det selv.

Men her kan du få en forklaring fra the man himself.
Gå til top

Opret dig som bruger i dag

Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.

Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.

Opret Bruger Login