mboost-dp1

No Thumbnail
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Youtube linket virker for mig i hvert fald...
Men damn det ser sgu nice ud, hvordan helv du kan få det til at fylde den smule!
Hvorfor bliver den egentligt ikke hentet hurtigere over YouTube, hvis den ikke fylder mere?
#4 Fordi youtube er en film og ikke et program.
Demoen har nogle algoritmer til hvordan den skal generere texturerne, da disse ikke er med. De genererede texturer bliver så smidt i hukommelsen når det bliver kørt, og så kan de bruges.
Dette resulterer i at programmet faktisk bruger meget ram, men fylder meget lidt.
Demoen har nogle algoritmer til hvordan den skal generere texturerne, da disse ikke er med. De genererede texturer bliver så smidt i hukommelsen når det bliver kørt, og så kan de bruges.
Dette resulterer i at programmet faktisk bruger meget ram, men fylder meget lidt.
jeg fik den til at virke.. altså "fr-041_debris.exe", men prøvede kun i 1600*1200
men dame den ser nice ud .. og så er den jo mega lang, hvis den skulle gemmes som film i samme kvalitet ville den nok fylde ca 10.000 gange så meget, meget imponerene, men kunne nu bedre lide da de lavede spillet (var det det de kaldte kkrieger?).
men dame den ser nice ud .. og så er den jo mega lang, hvis den skulle gemmes som film i samme kvalitet ville den nok fylde ca 10.000 gange så meget, meget imponerene, men kunne nu bedre lide da de lavede spillet (var det det de kaldte kkrieger?).
prøvede lige hurtigt, ingen fejl ved alt standart dvs, i screen 1024x768... ingen problemer undervejs.
Damm, den ser sku nice ud, jeg kunne godt få den til at køre, men det åd lige 1/4 af mit batteri at se den.
Utroligt at det ikke fylder mere, det er der nogle spilproducenter der kan lære noget af!
Utroligt at det ikke fylder mere, det er der nogle spilproducenter der kan lære noget af!
Hvor længe tager den om at starte?
Hvis det tager lang tid, vil jeg hellere have et spil der fylder et par GB og hvor ventetiden er mindre.
Hvis det tager lang tid, vil jeg hellere have et spil der fylder et par GB og hvor ventetiden er mindre.
#11
Nemlig...
Hvis bare flere spilproducenter ville tage denne teknologi til sig, så man var fri for at spilde flere GB plads på harddisken for at installere.
Ja jeg har kun en 80 GB harddisk, og med den pladsmængde spil kræver idag, er der ikke meget tilbage. Sidst jeg tjekkede (før jul) fyldte mine spil over 20 GB, og det var inden jeg fik CIV 4, WOW og Oblivion installerede (Måtte slette lidt for at få plads til dem)
Har kun ca 5 GB ledig plads nu. Måske jeg skulle købe en ny harddisk :o)
Nemlig...
Hvis bare flere spilproducenter ville tage denne teknologi til sig, så man var fri for at spilde flere GB plads på harddisken for at installere.
Ja jeg har kun en 80 GB harddisk, og med den pladsmængde spil kræver idag, er der ikke meget tilbage. Sidst jeg tjekkede (før jul) fyldte mine spil over 20 GB, og det var inden jeg fik CIV 4, WOW og Oblivion installerede (Måtte slette lidt for at få plads til dem)
Har kun ca 5 GB ledig plads nu. Måske jeg skulle købe en ny harddisk :o)
Utroligt at det ikke fylder mere, det er der nogle spilproducenter der kan lære noget af!
Jep. Jeg læste et interview med hovedmanden (kan ikke huske hvem det er) bag spillet Spore, hvor han nævnte at spillets engine er direkte inspireret af demoscenen og 64k introer og at nogle af udviklerne har arbejdet i demoscenen med den slags, og det tegner jo godt med den fleksibilitet spillet pt. viser.
Jeg ved ikke hvor almindeligt det er at have folk fra demoscenen i spilbranchen, men jeg synes ikke det er noget man plejer så meget at skilte med.
Jeg er dybt imponeret over deres kunnen på demoscenen. Det er utroligt som de kan optimere koden så meget at man kan lave en demo så lang, uden at den fylder mere end 177KB.
Hvis man kender bare lidt til programmering, og til at lave demoer, kan man ikke andet end tage hatten af!
At man også kan få en lille historie i demoen - i stedet for bare at vise vektorgrafik (savner nu de gode gamle Amiga demoer.. Nogen der husker BudBrain demoen?) - er fantastisk.
Gid jeg ikke stoppede med at programmere assembler... øv.
Hvis man kender bare lidt til programmering, og til at lave demoer, kan man ikke andet end tage hatten af!
At man også kan få en lille historie i demoen - i stedet for bare at vise vektorgrafik (savner nu de gode gamle Amiga demoer.. Nogen der husker BudBrain demoen?) - er fantastisk.
Gid jeg ikke stoppede med at programmere assembler... øv.
nu skal i huske på at disse demoér typisk er skrevet i assambler, idag er der ingen der koder spil i assambler, de bruger typisk c++ krydret med DirectX så det gør det temlig umuligt at gøre det på samme måde!
desuden er det mere tidskrævende og "svære" at kode i assambler frem for C++ og alle de tools der er til directx.. men ja en del udviklere ku ha godt af at lære at kode ordenligt og optimere bare lidt! :)
i amiga tiden blev spil lavet i c og assambler.. assambler delen blev typisk lavet når man virkelig sku udnytte resourcerne max.
desuden er det mere tidskrævende og "svære" at kode i assambler frem for C++ og alle de tools der er til directx.. men ja en del udviklere ku ha godt af at lære at kode ordenligt og optimere bare lidt! :)
i amiga tiden blev spil lavet i c og assambler.. assambler delen blev typisk lavet når man virkelig sku udnytte resourcerne max.
Kører fint for mig i 1680*1050 også...
Og ja, teknikken er imponerende - men så vidt jeg ved er det ikke alting i dagens spil der kan genereres på den måde som farbraush bruger. Tale tror jeg for eksempel umiddelbart der vil være svært, og det samme gælder for højopløselige, detaljerede teksturer (f.eks. billeder af ting).
For et stykke tid siden udgav farbraush forresten et program til at lave den slags demoer med - "das werkzeug". Kan hentes her, men er vist ret skørt...:P
http://www.scene.org/file.php?file=%2Fresources%2F...
Og ja, teknikken er imponerende - men så vidt jeg ved er det ikke alting i dagens spil der kan genereres på den måde som farbraush bruger. Tale tror jeg for eksempel umiddelbart der vil være svært, og det samme gælder for højopløselige, detaljerede teksturer (f.eks. billeder af ting).
For et stykke tid siden udgav farbraush forresten et program til at lave den slags demoer med - "das werkzeug". Kan hentes her, men er vist ret skørt...:P
http://www.scene.org/file.php?file=%2Fresources%2F...
Køre fint her med max settings, men pc'en står selv 5min efter og kører blæserne for max rpm :D, plejer den aldrig at gøre, selv med nyeste spil på max settings.
#mange
At det ikke fylder meget er en ting, men er du villig til at skulle vente så længe på at loade et så "begrændset" område i et spil, bare for at spare lidt plads?
At lave algoritmer til at lave de der ting on the fly tager sikkert også langt længere tid end det vil at lave et spil på den normale måde, er i villige til at vente flere år længere på et spil bliver released?
Og netop pga det er så optimeret, vil der være flere der ikke vil kunne køre det overhovedet hvis deres hw ikke passer til det, det var udviklet til (forsimplet forklaret).
#20
Ud fra readme filen ser det ud til de bruger shaders, så nok mere folk der ikke har et gfx kort der kan køre pixel shaders 2.0.
#mange
Det eneste de gør er jo at kalde Directx og bruge shaders, det eneste "specielle" jeg kan se, er deres måde at have algoritmer til at generere textures / etc istedet for at loade det fra en fil på hd'en.
Selvf, kan de få det lidt ned i størelse ved at bruge asembler, men tvivler seriøst på at det samme implementeret i c++ vil være ret meget større, når det de nu gør er at kalde DirectX (forsimplet forklaret).
#mange
At det ikke fylder meget er en ting, men er du villig til at skulle vente så længe på at loade et så "begrændset" område i et spil, bare for at spare lidt plads?
At lave algoritmer til at lave de der ting on the fly tager sikkert også langt længere tid end det vil at lave et spil på den normale måde, er i villige til at vente flere år længere på et spil bliver released?
Og netop pga det er så optimeret, vil der være flere der ikke vil kunne køre det overhovedet hvis deres hw ikke passer til det, det var udviklet til (forsimplet forklaret).
#20
Ud fra readme filen ser det ud til de bruger shaders, så nok mere folk der ikke har et gfx kort der kan køre pixel shaders 2.0.
#mange
Det eneste de gør er jo at kalde Directx og bruge shaders, det eneste "specielle" jeg kan se, er deres måde at have algoritmer til at generere textures / etc istedet for at loade det fra en fil på hd'en.
Selvf, kan de få det lidt ned i størelse ved at bruge asembler, men tvivler seriøst på at det samme implementeret i c++ vil være ret meget større, når det de nu gør er at kalde DirectX (forsimplet forklaret).
Som addon til min post så har de jo også brugte C++ før;
http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2004/b...
4k demo (ikke 64k demo), så selvf ser det ikke så godt ud, men viser at det samme er helt muligt med C++, uden det behøver fylde meget.
http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2004/b...
4k demo (ikke 64k demo), så selvf ser det ikke så godt ud, men viser at det samme er helt muligt med C++, uden det behøver fylde meget.
Procedural Kode af grafik er ikke en ny opfindelse. Og FR har længe været på forkant med at illustrere hvad man kan hvis man vil.
Årsagen pt til at spil industri etc ikke har aget det mere til sig er som skrevet ovenfor at selvom det fylder stort set ingenting som program så fylder det _rigtig_ meget i hukommelsen på den maskine det skal afvikles på. så istedet for at folk kan have 1-4GB ram i deres pc skulle de måske bruge 10 eller 20 gange så meget ram for at have et spil af Doom, ES: Oblivion, Supreme commander, karakter til at blive afviklet da det vil bruge RAM til at lagre de genererede textures.
Spil producenterne vil hellere genere dem på forhånd og lagre dem på HD'en sådan som tingene er lige nu. Det er også nemere at håndtere i de givne API'er.
Årsagen pt til at spil industri etc ikke har aget det mere til sig er som skrevet ovenfor at selvom det fylder stort set ingenting som program så fylder det _rigtig_ meget i hukommelsen på den maskine det skal afvikles på. så istedet for at folk kan have 1-4GB ram i deres pc skulle de måske bruge 10 eller 20 gange så meget ram for at have et spil af Doom, ES: Oblivion, Supreme commander, karakter til at blive afviklet da det vil bruge RAM til at lagre de genererede textures.
Spil producenterne vil hellere genere dem på forhånd og lagre dem på HD'en sådan som tingene er lige nu. Det er også nemere at håndtere i de givne API'er.
Sidder stadigvæk med åben mund efter der hvor bygningerne går i smadder, hold kæft hvor ser det nice ud :D
Altså ser da nice ud og sådan, men det var vel fr-08 der for alvor satte standarden. fr-041 kan dog sagtens nydes, selvom jeg foretrækker lidt mere abstrakte demoer, men de har snart udgivet så mange demoer der benytter samme teknik at der efterhånden skal lidt mere til for at tabe kæben :)
Dog rart at se at der stadig er lidt liv i demo scenen.
Dog rart at se at der stadig er lidt liv i demo scenen.
Virker lidt her. Crasher hvis man resizer vinduet eller trykker escape. Hakker meget (GeForce 5700 Ultra, hehe).
Sikkert meget flot hvis det kørte stabilt. (GFX-kortet er min egen skyld :P)
Jeg kiggede desuden også på "The.Popular" (vinder i 2003). Den kører meget bedre på ældre maskiner sjovt nok. :P
Sikkert meget flot hvis det kørte stabilt. (GFX-kortet er min egen skyld :P)
Jeg kiggede desuden også på "The.Popular" (vinder i 2003). Den kører meget bedre på ældre maskiner sjovt nok. :P
Fantastisk som man kan pakke sådan noget ned i små pakker :-)
Smed skidtet på 1920x1080 på fjernsynet og morede mig kongeligt da de begyndte at skyde de andre grupper i små bitte stykker :) God demo, omend ikke så klassisk som jeg gerne vil have dem.. god musik :-)
Smed skidtet på 1920x1080 på fjernsynet og morede mig kongeligt da de begyndte at skyde de andre grupper i små bitte stykker :) God demo, omend ikke så klassisk som jeg gerne vil have dem.. god musik :-)
Ekstremt heftigt lavet - især fordi det jo kan afvikles i realtime (givet at man har en kraftig nok maskine).
Jeg går ud fra teksturerne er skabt med en form for procedural texturing - uha, så langt er jeg godt nok aldrig kommet... jeg kan lave en procedural texture, der ligner et æbles overflade godt nok til, at jeg slipper for at mukke rundt med UVW...
Det er også vildt fede bevægelsesmønstre de har strikket sammen til kasserne - og der er mange gode små detaljer, blandt de store flotte scenerier.
Jeg fatter ikke en bjælde af hvordan de har kunne gøre det - men det gjorde jeg heller ikke i de gamle Amiga-demo-dage, hvor folk skabte 64k demoer. Alene musikken burde fylde mere... jajaja, jeg ved godt det er MOD-tracks, men alligevel. Mine MIDI-filer, der ikke skal indbefatte nogen samples, fylder oftest 15k og opefter.
Jeg går ud fra teksturerne er skabt med en form for procedural texturing - uha, så langt er jeg godt nok aldrig kommet... jeg kan lave en procedural texture, der ligner et æbles overflade godt nok til, at jeg slipper for at mukke rundt med UVW...
Det er også vildt fede bevægelsesmønstre de har strikket sammen til kasserne - og der er mange gode små detaljer, blandt de store flotte scenerier.
Jeg fatter ikke en bjælde af hvordan de har kunne gøre det - men det gjorde jeg heller ikke i de gamle Amiga-demo-dage, hvor folk skabte 64k demoer. Alene musikken burde fylde mere... jajaja, jeg ved godt det er MOD-tracks, men alligevel. Mine MIDI-filer, der ikke skal indbefatte nogen samples, fylder oftest 15k og opefter.
#13 tvivler nu MEGET på at producenter begynder at lave spillene mindre, det er jo ikke ligefrem den retning udviklingen går atm. se bare Blue-ray og HDDVD. Desuden er 80gb sku ikke meget i dag, sidder atm med 1tb og venter på at der kommer 1tb mere ind af døren. Så er jeg ihverfald klædt på et godt stykke ind i fremtiden. Og atm. har jeg brugt 715gb af pladsen.
Men ja demoen er imponerende, men det eneste brugbare eksempel jeg kan komme på for at bruge denne metode er for at skære ned på spil installations størrelsen, have en fil til at generere nogle texture når man installere spillet istedet for at have dem alle lavet fra starten af.
Men jeg kunne nu også forstille mig at det vil være en meget fed metode at lave nogle minispil, behøver ikke nødvendigvis at være nogle hi-res spil.
Men ja demoen er imponerende, men det eneste brugbare eksempel jeg kan komme på for at bruge denne metode er for at skære ned på spil installations størrelsen, have en fil til at generere nogle texture når man installere spillet istedet for at have dem alle lavet fra starten af.
Men jeg kunne nu også forstille mig at det vil være en meget fed metode at lave nogle minispil, behøver ikke nødvendigvis at være nogle hi-res spil.
#36
Det er godt at den kun fylder 177kB så skal den jo kun swappe halvt så meget. :D
flydene med alt på, på et gf6600gt :)
kun harddisk lagg i starten :-/
Det er godt at den kun fylder 177kB så skal den jo kun swappe halvt så meget. :D
Oh great... det tog en halv time at loade, hvorefter jeg fik en sort skærm også crashede det.
Det jeg prøver at sige er, at jeg har brug for en ny computer.
Det jeg prøver at sige er, at jeg har brug for en ny computer.
Kørte perfekt på 8800GTX, Core2duo og 2GB RAM på alle settings men det skulle det vel også helst ^^ eneste problem var windows update som besluttede sig for at afbryde fornøjelsen med en genstart (har slået det fra efter, det var fandme provokerende).
Som sagt af så mange andre, fandme imponerende at de kan gøre det.
Som sagt af så mange andre, fandme imponerende at de kan gøre det.
Den var da ganske fin, men rent visuelt ligner den "Nææ, se hvordan jeg har været dytig i 3ds max, moar...". Teknikken derimod er imponerende, synes det er fedt, at det kan lade sig gøre.
Undrede mig nu bare over, at jeg blev nødt til at reboote min maskine i Windows mode for at køre den, Linux åd den sgu ikke...
Undrede mig nu bare over, at jeg blev nødt til at reboote min maskine i Windows mode for at køre den, Linux åd den sgu ikke...
Kørte næsten perfekt på min i 1600x1200. men dog på en core2 E6600@3300mhz og Nvidia 8800 GTX 2GB corsair-8500 kan godt se jeg måske skal opgradere til et gf6600gt vis det skal kører flydende. hehe
#42 - Så synes jeg da du skulle smække det sammen i 3dsmax, hvis det ser sådan ud. Så skal jeg nok deltage til Breakpoint med det for dig når jeg tager derned til næste år igen.
+ det kan anbefales at tage til breakpoint og se den her slags ting istedet for bare at se den her ene ting. Der er mange ting der er ligeså vilde på hver deres måde og hver deres platform.
F.eks. var noget af det rigtig vilde dernede bl.a. lavet på Amiga, ZX Spectrum, GBA og PSP .. i kan godt få mig til at smide links herinde hvis nogle er interesserede men tvivler kraftigt på det.
+ det kan anbefales at tage til breakpoint og se den her slags ting istedet for bare at se den her ene ting. Der er mange ting der er ligeså vilde på hver deres måde og hver deres platform.
F.eks. var noget af det rigtig vilde dernede bl.a. lavet på Amiga, ZX Spectrum, GBA og PSP .. i kan godt få mig til at smide links herinde hvis nogle er interesserede men tvivler kraftigt på det.
#42: Nu er det jo heller ikke det rent visuelle der er af størst betydning her og hvis det var det at det kom an på så kan man nok godt lave en film i 3DSMax der er mere imponerende, ja.
Har man derimod beskæftiget sig blot en smule med DirectX/OpenGL programmering, så er det tydeligt at der ligger mange timer i sådan en demo. Det imponerende er ikke det visuelle, det er derimod algoritmerne bag og selvfølgelig størrelsen.
En demo er lidt at betragte som et digitalt kunstværk, normalt er demoer rimelig abstrakte, men Farbrauch har flere gange forsøgt sig med mere realistiske scener - også under navnet Elitegroup ( http://www.elitegroup.demo.org ), som efterlod et måbende publikum til The Party i 99 med Kasparov demoen.
Det er synd og skam at demoscenen har lidt den skæbne den har herhjemme - i dag er der primært minderne tilbage.
Har man derimod beskæftiget sig blot en smule med DirectX/OpenGL programmering, så er det tydeligt at der ligger mange timer i sådan en demo. Det imponerende er ikke det visuelle, det er derimod algoritmerne bag og selvfølgelig størrelsen.
En demo er lidt at betragte som et digitalt kunstværk, normalt er demoer rimelig abstrakte, men Farbrauch har flere gange forsøgt sig med mere realistiske scener - også under navnet Elitegroup ( http://www.elitegroup.demo.org ), som efterlod et måbende publikum til The Party i 99 med Kasparov demoen.
Det er synd og skam at demoscenen har lidt den skæbne den har herhjemme - i dag er der primært minderne tilbage.
Ikke som i gamle dage, jeg er The Amiga Freak fra Trilogy :) old school classic demos
Bl.a. min We Rule med Futte hen over skærmen var da en sød lille demo :)
http://asle.free.fr/groups/Trilogy/trilogy.php3
Bl.a. min We Rule med Futte hen over skærmen var da en sød lille demo :)
http://asle.free.fr/groups/Trilogy/trilogy.php3
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.