mboost-dp1

Stepan Hrbek

Ny 3D-benchmark fokuserer på lys

- Via Stepan Hrbek - , redigeret af Net_Srak

Den tjekkiske programmør Stepan Hrbek har lavet et nyt 3D-benchmarkprogram kaldet Lightsmark, der specialiserer sig i at teste lysberegninger.

Helt specifikt er det Global Illumination, som Lightsmark simulerer, noget som giver en meget realistisk belysning. Programmet bruger OpenGL 2.0 og er licenseret under Creative Commons-modellen Attribution-Noncommercial 3.0 Unported. Det betyder, at man udover at måtte dele programmet med andre, også selv må modificere programmet.





Gå til bund
Gravatar #1 - Hack4Crack
17. nov. 2007 02:11
Der må sidde nogen med røde ører ligenu
Gravatar #2 - inckie
17. nov. 2007 02:18
#1 hvorfor?
Gravatar #3 - MortenAA
17. nov. 2007 03:02
Hmm håber ikke han har brugt denne kode i sin test:

//SCRIPT LIGHT OFF § SVIGERMOR
+Ugly shit = Turn_OFF_Screen ASAP!

For så får jeg sgu ikke mange point..
Gravatar #4 - Acid_
17. nov. 2007 03:15
Fedt. Lyssætningen er også blandt det vigtigste til at gøre helhedsindtrykket realistisk.
Gravatar #5 - xeenn
17. nov. 2007 07:49
Ja det er da meget sjovt at sovsen er tilgængelig og alt det der, men er nu ikke sønderligt imponeret.

Taget fra kilden: "It shows that new level of realism is possible today, with cheap PC."

Jeg har set en del spil der ser mere realistiske ud.

Imho mangler der noget bumpmapping for at lyset rigtig spiller.
Gravatar #6 - SpYkE112
17. nov. 2007 08:12
Ud fra screenshotsene at bedømme, så burde han overveje bedre texturer :O
Gravatar #7 - luuuuu
17. nov. 2007 09:22
#5

ja men nu benchmarker programmet ikke bumpmapping, det benchmarker lighting. og det går heller ikke efter at se pænest ud, det er et benchmark program... der benchmarker lys... slut prut...
Gravatar #8 - White
17. nov. 2007 10:01
Global illumination er den perfekte lys model, hvis implementeret rigtig. Den lys model spil bruger mangler visse elementer af lys opførsel, Wikipedia siden herom er faktisk ganske glimrende.

http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

Det i måske kan brokke jer over er dårlige teksturer, mangel på bump mapping og ting i den dur - lys modellen skulle der dog ikke være noget med. En simpel scene, som den man klassisk bruger, er bedre til at demonstrere hvorfor global illumination (direkte + indirekte lys) er så fantastisk.

Spørgsmålet er dog om man kan få en global illumination lys model op og køre i et spil, det er fint nok at gøre det i en lukket simulation men når alt det andet også skal ordnes :)
Gravatar #9 - White
17. nov. 2007 10:03
En lille tilføjelse og forklaring:

Det er ofte den indirekte belysning som der ikke bliver taget med i spil. Kig på de to billeder og læg mærke til alle de detaljer som den indirekte belysning bringer frem i billedet.
Gravatar #10 - chlu360
17. nov. 2007 10:06
Hey, det lyder da blæret a helvede til!

Fuck bumpmapping, det er en ligegyldig petitesse ifht at kunne beregne global illumination realtime.

En GI belyst scene med softshadows, colorbleeding osv vil få realtime grafik op i en helt anden klasse!

Hvis altså det er GI som det kendes fra 3D software så blir det crazy at se på!
Gravatar #11 - MathiasLM
17. nov. 2007 10:15
1280 x 1024

jeg fik average 292.3 fps.


Det ligner noget fra slut 90'erne :S
Gravatar #12 - White
17. nov. 2007 10:16
3D software er 3d software, hvad end det er real-time eller pre-renderet. En global illumination model er en global illumination model, uanset om den er opnået real-time eller pre-renderet.

Og jeg vil godt nok melde mig uenig med dig, bump mapping er vigtigere end indirekte lys. Prøv bare at kør Crysis demo'en i High og Very High og se forskellen i bump mapping på de to og hvilket liv det giver til verden. Derefter kig dig omkring og overvej hvor meget den indirekte belysning ville påvirke scenen. Der er ingen tvivl om at indirekte belysning er fantastiskt at inkludere, men man skal ikke glemme de gamle og vigtige tricks bare fordi man har vænnet sig til dem og måske glemt hvilken betydning de har.
Gravatar #13 - chlu360
17. nov. 2007 10:41
Enig med iMat at demoen er ik sån megaimpressive... men det har oss noget at gøre med det content der er i den demo contra fx fedt alive game content.

vil stadig mene at en realistisk belysningsmodel som bliver ordentligt implementeret er LANGT vigtigere end bumpmapping.

Bumpmapping giver ekstra detaljer til strukturen i overflader.

GI modellen kan give belysningen en masse ekstra smådetaljer i skygger og belysning som efter min mening betyder langt mere. Prerenderet GI er jo opløsningsafhængigt - det er realtime GI ikk!
Men det ene udelukker jo heller ik det andet - ska da ha det hele!
Gravatar #14 - ZiuiX
17. nov. 2007 11:25
Må medgive at demoen hvad angår modellering ikke er særlig imponerende - men det er jo heller ikke der fokus er.

Til gengæld er det heller ikke et vildt "killer" eksempel - tror sagtens man kunne have lavet en scene der trak tænder ud. Jeg kørte den med 26,9 fps på et efterhånden aldrene Radeon X800.

Som han selv kommer ind på, kører eksemplet med lavere præcision end offline renders, så jeg tror mere man skal tage i betragtning, at vi vil se virkelig fed GI, når vi kan opnå en væsentlig bedre præcision.

Men realtime GI er helt sikkert kommet for at blive!
Gravatar #15 - Windcape
17. nov. 2007 11:39
Siden hvornår har benchmark tests skulle være imponerede ? Det handler jo om at teste, ikke fremvise noget flot..
Gravatar #16 - starfish
17. nov. 2007 12:28
Kunne være super interessant at se hvad en dygtig scene modeldude kunne få ud af denne demo med federe textures og evt. bumpmaps.

Er imponeret over hvor godt det egentligt kører, da jeg husker hvor langsom selv det simpleste GI i diverse 3D renderingsprogrammer kørte for nogle år tilbage.

Så, jeg det bliver vel muligvis det næste store i spil fremover :)
Gravatar #17 - RMJdk
17. nov. 2007 12:49
De har brugt World of Padman, modificeret version af Quake 3's Engine.

http://padworld.myexp.de/index.php?news
Gravatar #18 - Törleif Val Viking
17. nov. 2007 14:15
Smæk GI ind i 3dmark 08 :D
Gravatar #19 - Doctor_X
17. nov. 2007 15:25
Er det kun mig der synes at deres penumbra er helt ude i skoven? Læg mærke til at robottens skyggen er lige uskarp alle steder - den burde i stedet helt skarp ved robottens fod, hvor skyggen jo er tæt på?
Gravatar #20 - bjerh
18. nov. 2007 13:42
#19.. Jeg tror det er grundet i at den robot ikke er specielt stor, og at lyset et forholdsvist tæt på. Hvis du ser på et andet billede, kan du se at robottens skygge er meget sløret.

Men syntes dog du har ret, der burde være en smule overgang, selv der. :)
Gravatar #21 - Norrah
18. nov. 2007 14:14
#18 er det ikke allerede i 06? husker en scene med noget sne og en base...? Kan self, tage fejl. Men husker det som GI.
Gravatar #22 - knasknaz
18. nov. 2007 16:25
Flot. Han har glemt at pakke vcomp.dll med i distro'en.
Gravatar #23 - Abech
18. nov. 2007 23:56
Jeg fik Average FPS 197,9 - med opløsning på 1920 x 1200 (fullscreen)
Gå til top

Opret dig som bruger i dag

Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.

Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.

Opret Bruger Login