mboost-dp1

Stepan Hrbek
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Hmm håber ikke han har brugt denne kode i sin test:
//SCRIPT LIGHT OFF § SVIGERMOR
+Ugly shit = Turn_OFF_Screen ASAP!
For så får jeg sgu ikke mange point..
//SCRIPT LIGHT OFF § SVIGERMOR
+Ugly shit = Turn_OFF_Screen ASAP!
For så får jeg sgu ikke mange point..
Ja det er da meget sjovt at sovsen er tilgængelig og alt det der, men er nu ikke sønderligt imponeret.
Taget fra kilden: "It shows that new level of realism is possible today, with cheap PC."
Jeg har set en del spil der ser mere realistiske ud.
Imho mangler der noget bumpmapping for at lyset rigtig spiller.
Taget fra kilden: "It shows that new level of realism is possible today, with cheap PC."
Jeg har set en del spil der ser mere realistiske ud.
Imho mangler der noget bumpmapping for at lyset rigtig spiller.
Global illumination er den perfekte lys model, hvis implementeret rigtig. Den lys model spil bruger mangler visse elementer af lys opførsel, Wikipedia siden herom er faktisk ganske glimrende.
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination
Det i måske kan brokke jer over er dårlige teksturer, mangel på bump mapping og ting i den dur - lys modellen skulle der dog ikke være noget med. En simpel scene, som den man klassisk bruger, er bedre til at demonstrere hvorfor global illumination (direkte + indirekte lys) er så fantastisk.
Spørgsmålet er dog om man kan få en global illumination lys model op og køre i et spil, det er fint nok at gøre det i en lukket simulation men når alt det andet også skal ordnes :)
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination
Det i måske kan brokke jer over er dårlige teksturer, mangel på bump mapping og ting i den dur - lys modellen skulle der dog ikke være noget med. En simpel scene, som den man klassisk bruger, er bedre til at demonstrere hvorfor global illumination (direkte + indirekte lys) er så fantastisk.
Spørgsmålet er dog om man kan få en global illumination lys model op og køre i et spil, det er fint nok at gøre det i en lukket simulation men når alt det andet også skal ordnes :)
Hey, det lyder da blæret a helvede til!
Fuck bumpmapping, det er en ligegyldig petitesse ifht at kunne beregne global illumination realtime.
En GI belyst scene med softshadows, colorbleeding osv vil få realtime grafik op i en helt anden klasse!
Hvis altså det er GI som det kendes fra 3D software så blir det crazy at se på!
Fuck bumpmapping, det er en ligegyldig petitesse ifht at kunne beregne global illumination realtime.
En GI belyst scene med softshadows, colorbleeding osv vil få realtime grafik op i en helt anden klasse!
Hvis altså det er GI som det kendes fra 3D software så blir det crazy at se på!
3D software er 3d software, hvad end det er real-time eller pre-renderet. En global illumination model er en global illumination model, uanset om den er opnået real-time eller pre-renderet.
Og jeg vil godt nok melde mig uenig med dig, bump mapping er vigtigere end indirekte lys. Prøv bare at kør Crysis demo'en i High og Very High og se forskellen i bump mapping på de to og hvilket liv det giver til verden. Derefter kig dig omkring og overvej hvor meget den indirekte belysning ville påvirke scenen. Der er ingen tvivl om at indirekte belysning er fantastiskt at inkludere, men man skal ikke glemme de gamle og vigtige tricks bare fordi man har vænnet sig til dem og måske glemt hvilken betydning de har.
Og jeg vil godt nok melde mig uenig med dig, bump mapping er vigtigere end indirekte lys. Prøv bare at kør Crysis demo'en i High og Very High og se forskellen i bump mapping på de to og hvilket liv det giver til verden. Derefter kig dig omkring og overvej hvor meget den indirekte belysning ville påvirke scenen. Der er ingen tvivl om at indirekte belysning er fantastiskt at inkludere, men man skal ikke glemme de gamle og vigtige tricks bare fordi man har vænnet sig til dem og måske glemt hvilken betydning de har.
Enig med iMat at demoen er ik sån megaimpressive... men det har oss noget at gøre med det content der er i den demo contra fx fedt alive game content.
vil stadig mene at en realistisk belysningsmodel som bliver ordentligt implementeret er LANGT vigtigere end bumpmapping.
Bumpmapping giver ekstra detaljer til strukturen i overflader.
GI modellen kan give belysningen en masse ekstra smådetaljer i skygger og belysning som efter min mening betyder langt mere. Prerenderet GI er jo opløsningsafhængigt - det er realtime GI ikk!
Men det ene udelukker jo heller ik det andet - ska da ha det hele!
vil stadig mene at en realistisk belysningsmodel som bliver ordentligt implementeret er LANGT vigtigere end bumpmapping.
Bumpmapping giver ekstra detaljer til strukturen i overflader.
GI modellen kan give belysningen en masse ekstra smådetaljer i skygger og belysning som efter min mening betyder langt mere. Prerenderet GI er jo opløsningsafhængigt - det er realtime GI ikk!
Men det ene udelukker jo heller ik det andet - ska da ha det hele!
Må medgive at demoen hvad angår modellering ikke er særlig imponerende - men det er jo heller ikke der fokus er.
Til gengæld er det heller ikke et vildt "killer" eksempel - tror sagtens man kunne have lavet en scene der trak tænder ud. Jeg kørte den med 26,9 fps på et efterhånden aldrene Radeon X800.
Som han selv kommer ind på, kører eksemplet med lavere præcision end offline renders, så jeg tror mere man skal tage i betragtning, at vi vil se virkelig fed GI, når vi kan opnå en væsentlig bedre præcision.
Men realtime GI er helt sikkert kommet for at blive!
Til gengæld er det heller ikke et vildt "killer" eksempel - tror sagtens man kunne have lavet en scene der trak tænder ud. Jeg kørte den med 26,9 fps på et efterhånden aldrene Radeon X800.
Som han selv kommer ind på, kører eksemplet med lavere præcision end offline renders, så jeg tror mere man skal tage i betragtning, at vi vil se virkelig fed GI, når vi kan opnå en væsentlig bedre præcision.
Men realtime GI er helt sikkert kommet for at blive!
Kunne være super interessant at se hvad en dygtig scene modeldude kunne få ud af denne demo med federe textures og evt. bumpmaps.
Er imponeret over hvor godt det egentligt kører, da jeg husker hvor langsom selv det simpleste GI i diverse 3D renderingsprogrammer kørte for nogle år tilbage.
Så, jeg det bliver vel muligvis det næste store i spil fremover :)
Er imponeret over hvor godt det egentligt kører, da jeg husker hvor langsom selv det simpleste GI i diverse 3D renderingsprogrammer kørte for nogle år tilbage.
Så, jeg det bliver vel muligvis det næste store i spil fremover :)
De har brugt World of Padman, modificeret version af Quake 3's Engine.
http://padworld.myexp.de/index.php?news
http://padworld.myexp.de/index.php?news
Er det kun mig der synes at deres penumbra er helt ude i skoven? Læg mærke til at robottens skyggen er lige uskarp alle steder - den burde i stedet helt skarp ved robottens fod, hvor skyggen jo er tæt på?
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.