mboost-dp1

unknown
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Nej Mort ...Det går ikke ud på "ikke at tegne bagsiden af en polygon".
Pointen er, at kortet kun skal tegne det, der ligger forrest i z.
Normale spil sender trekanter i tilfældig rækkefølge, som kortene så tegner. Pointen i Hidden Surface Removal er, at man får et helt skærmbillede, hvorefter man fjerner alle de polygoner, der ligger bag andre.
Et spil som for eksempel Quake 3 (og spil der bruger den motor) er istand til at fjerne (næsten) alle overflødige trekanter, og har (det man kalder) en "overdraw" på ca 2 - 3, hvilket vil sige det er ca. en tredjedel til halvdelen af det viste, der reelt er tegnet.
Det kan iøvrigt nævnes, at den måde spekulationerne siger at nVidia vil indføre hardware hsr, er ved at bruge deres shading rasterizer (tror det er den), da der alligevel ikke er nogle spil, som bruger den.
Hvis der kommer spil, der bruger den, kan den så ikke køre hardware hsr. Hvis jeg ikke tager helt fejl, vil det betyde, at man kun vil kunne bruge hardware hsr på geforce2 familien, og jeg har en mistanke om at software hsr ikke er den bedste løsning, hvis man har en "gammel" maskine.
Pointen er, at kortet kun skal tegne det, der ligger forrest i z.
Normale spil sender trekanter i tilfældig rækkefølge, som kortene så tegner. Pointen i Hidden Surface Removal er, at man får et helt skærmbillede, hvorefter man fjerner alle de polygoner, der ligger bag andre.
Et spil som for eksempel Quake 3 (og spil der bruger den motor) er istand til at fjerne (næsten) alle overflødige trekanter, og har (det man kalder) en "overdraw" på ca 2 - 3, hvilket vil sige det er ca. en tredjedel til halvdelen af det viste, der reelt er tegnet.
Det kan iøvrigt nævnes, at den måde spekulationerne siger at nVidia vil indføre hardware hsr, er ved at bruge deres shading rasterizer (tror det er den), da der alligevel ikke er nogle spil, som bruger den.
Hvis der kommer spil, der bruger den, kan den så ikke køre hardware hsr. Hvis jeg ikke tager helt fejl, vil det betyde, at man kun vil kunne bruge hardware hsr på geforce2 familien, og jeg har en mistanke om at software hsr ikke er den bedste løsning, hvis man har en "gammel" maskine.
Prøver lige igen - denne gang med linjeskift!Nej Mort ...
Det går ikke ud på "ikke at tegne bagsiden af en polygon".
Pointen er, at kortet kun skal tegne det, der ligger forrest i z.
Normale spil sender trekanter i tilfældig rækkefølge, som kortene så tegner. Pointen i Hidden Surface Removal er, at man får et helt skærmbillede, hvorefter man fjerner alle de polygoner, der ligger bag andre.
Et spil som for eksempel Quake 3 (og spil der bruger den motor) er istand til at fjerne (næsten) alle overflødige trekanter, og har (det man kalder) en "overdraw" på ca 2 - 3, hvilket vil sige det er ca. en tredjedel til halvdelen af det viste, der reelt er tegnet.
Det kan iøvrigt nævnes, at den måde spekulationerne siger at nVidia vil indføre hardware hsr, er ved at bruge deres shading rasterizer (tror det er den), da der alligevel ikke er nogle spil, som bruger den.
Hvis der kommer spil, der bruger den, kan den så ikke køre hardware hsr. Hvis jeg ikke tager helt fejl, vil det betyde, at man kun vil kunne bruge hardware hsr på geforce2 familien, og jeg har en mistanke om at software hsr ikke er den bedste løsning, hvis man har en "gammel" maskine.
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.