mboost-dp1

SXC - Scol22

Kunstig lyd et skridt nærmere realtime

- Via NewScientist - , redigeret af Pernicious

Hvor det førhen tog 90 timer at simulere en semi-kompleks models lyd ved sammenstød, er man nu nede på 90 minutter takket være en ny teknik.

Teknikken benytter sig af matematiske modeller for modellens materialer, form og sammensætning for at udregne de svingninger, som genereres ved almindelige sammenstød.

Et tidligere eksempel med lyden af en vanddråbe kan ses og høres her.

Målet er i fremtiden at kunne simulere lyde i realtime til f.eks. brug i spil og film, så man ikke behøver finde optagelser, der er lavet på forhånd.





Gå til bund
Gravatar #1 - Dysorl
6. dec. 2009 16:40
Altså lyden på filmen virker for mig realistisk, men det er tydeligt at der er forskel på den simulerede og den faktiske lyd. Så jeg ved ikke helt hvor godt det er at sige at man kan beregne lyden endnu.
Gravatar #2 - myplacedk
6. dec. 2009 16:54
Dysorl (1) skrev:
men det er tydeligt at der er forskel på den simulerede og den faktiske lyd

Det kan der være mange årsager til. Dårlig simulering er én.

Det kan også være fordi den faktiske lyd er en dårlig optagelse, med støj osv.

Eller måske er den faktiske lyd ikke helt den, de prøvede at simulere, men bare en eller anden dråbelyd en journalist har fundet.
Gravatar #3 - Daniel-Dane
6. dec. 2009 16:58
Dysorl (1) skrev:
Altså lyden på filmen virker for mig realistisk, men det er tydeligt at der er forskel på den simulerede og den faktiske lyd. Så jeg ved ikke helt hvor godt det er at sige at man kan beregne lyden endnu.
Det lyder nu alligevel som vand.
Gravatar #4 - Decipher
6. dec. 2009 17:16
Måske kunne nyheden godt lige have brugt bare en enkelt sætning til intro af hvad vi taler om - "at simulere en semi-kompleks models lyd ved sammenstød" er ikke det allermest forståelige i hele verden. Jeg sad i hvert fald først og tænkte både bilmodel og supermodel..

Anyway, det er vel WNZ, så det her er en WKommentar ;)
Gravatar #5 - Dijkstra
6. dec. 2009 17:32
Whau, så vi kan simulere en vanddråbe på bare 90 minutter nu.

Gad vide hvor længe der går før det må regne i de spil der skal have simuleret lyd

Som så meget andet seriøs forskning på et tidligt niveau virker resultaterne latterlige, men der er ingen tvivl om at det nok skal blive godt. Lige nu er det nok bare for tidligt at markedsføre det.
Gravatar #6 - HerrMansen
6. dec. 2009 17:32
Interessant nyhed - hvis speakeren i video'en så bare ikke lød som om hun snakkede i søvne...kors hvor lyder hun dog uinteresseret.
Gravatar #7 - ipwn
6. dec. 2009 17:40
#5 Kan være det får lydkortene ud af bundkortet endnu engang, hvis de i fremtiden kan renderer kunstig lyd i realtid :)
Gravatar #8 - fjappe
6. dec. 2009 17:46
Jeg håber satme ikke de vil bruge det til andet end dokumentarfilm og romantiske komedier... Har i hørt hvordan en ægte lussing lyder? Der er jo ikke rigtigt skrald på en lussing i virkeligheden. Det er ikke specielt fedt i en actionfilm ;D VI VIL HA' EFFEKT!!! :D
Gravatar #9 - Remmerboy
6. dec. 2009 18:07
3d lyd nærmer sig. så kan man simulerer, hvordan lyden er inde fra en vanddråbe der rammer vandet.
eller simulerer et eksplosion på klods hold.
der er mange muligheder der åbner sig, hvis det simulerede lyd er identiske med det real thing
Gravatar #10 - ipwn
6. dec. 2009 18:14
#9 De kommer jo nærmere, men én ting er at modellen er så godt som korrekt, en anden ting er jo at finde ud af hvilke egenskaber de virkelige objekter har. Kan være lyd bliver et kapløb ligesom 3D grafik, hvor hver generation byder på bedre simuleringer igennem den samme underliggende model :)
Gravatar #11 - Decipher
6. dec. 2009 20:17
#8 Hm, jeg synes det mest oplagte ellers ville være pornofilm? :P Der er da i hvert fald sammenstød af modeller i stor stil.
Gravatar #12 - aben
6. dec. 2009 20:42
folk snakker altid så meget om de her realistiske simuleringer der så kan bruges i realtime sammenhæng, så f.eks. spil biiver mere 'korrekte'. DET ER PISSELIGEGYLDIGT, spil skal ikke være korrekte, de skal være spil, og det har ikke en kæft at gøre med korrekt simulering af rigid bodies, vand eller lyd, med mindre spillet er baseret på en udnyttelse af samme simulering, som f.eks. i fysik-baserede spil.
Gravatar #13 - cordion
6. dec. 2009 20:52
dvs jeg kan snart købe min egen virtuelle dryppende vandhande?
kan ikke beskrive med ord hvor meget jeg glæder mig ;)
Gravatar #14 - Linkitch
6. dec. 2009 21:03
Så vidt jeg husker var der også nogle forskere der var ved at lave sådan at man kunne computer generer at folk talte for at spare på størrelsen af filerne. Så at kombinere disse to metoder får vi måske spil i fremtiden der fylder mindre end nu :)
Gravatar #15 - eliasr
6. dec. 2009 21:41
#OmFg our games will be doomed guys

Nej , det vil de nok ikke.
Man kunne forestille sig et spil der udregner en del fysik, hvis man skulle lave lyd i forhold til nogle forhold. kunne det jo være fedt nok. samt man ikke skal bruge en masse tid på forudoptaget lyd. (nu skal man bare... bur langt mere tid på CGI XD )

Hvis man vil have effekt, så kan de jo lave nogle falske simuleringer.
Man behøves nok ikke at bruge det på alt. og vil man bruge det, så bliver de fleste af os nok alligevel positivt overrasket.
Gravatar #16 - myplacedk
6. dec. 2009 21:57
aben (12) skrev:
spil skal ikke være korrekte, de skal være spil

Du har en udemærket pointe - hvis spil var komplet realistiske, kunne vi lige så godt lade være med at spille.

Men der er forskel på om et spil er urealistisk fordi det er sjovere, eller om det er fordi det ikke kan blive bedre.

Der er masser af ting jeg gerne vil have simuleret bedre i spil, men selvfølgelig skal naturlovene være mere film-agtige end virkelige. :)
Gravatar #17 - bnm
6. dec. 2009 22:24
Jeg er ikke helt sikker på hvordan man kan sige det tager 90 minutter at simulere en semi-kompleks models lyd. Jeg mener. Hvor lang "tid" skal der genereres lyd for? Er det proceduralt så de 90 minutter bare skal beregnes én gang og så er alle tænkelige lyd for den model regnet ud en gang for alle?

Uanset lyder det som om de skal finde på en model for lyd, som er mindre beregningstung før det bliver virkeligt attraktivt for realtime applikationer som spil. Det er ikke nok at håbe på mere kraftige maskiner, da kravet så også vil være skruet tilsvarende op.
Gravatar #18 - ipwn
6. dec. 2009 22:45
#17 Lyd er forfærdelig komplekst :\ Blev meget overrasket da jeg havde teori om det. Grafik er nemmere at generer. Billeder er også lidt mere håndgribelige syntes jeg. Forstår ganske udmærket hvordan lys reflekteres. Lyd er mere bøvlet, da det er frekvens og amplituden af vibrationer. (Sikkert forkert, jeg er herre dårlig til lyd) Og det værste; lyd er fuldstændigt afhængigt af tid. Du kan pause et billede, fordi du ser blot de stråler i det øjeblik du ønsker at koncentrere dig om. Men lyd er meningsløst uden tid. Der er ingen pause :\

Beregninsmæssigt er det også træls, fordi siden det er bølger med en høj frekvens, snakker vi altså om at der skal beregnes adskillige tusinde signalændringer i et par få sekunder. Ikke blot 60+ billeder per sekund som med billeder. Fra hvad jeg ved, er det stadigvæk noget heftigt noget at pille vej, og der er vel en grund til at musikere og effektskabere bruger så meget dedikeret udstyr. Kan godt være det er trivielt at afspille lyd, men det er også trivielt at afspille en DVD på en computer. Rendering kræver altid mere.

Jeg kan forestille mig at der kan laves lydkort der er specielt tilpasset til de beregninger der skal laves for at skabe kunstig lyd, ligesom med grafikkort.

#12 Jeg kan nu godt lide at spiludviklere har sat sig for at simulerer virkeligheden. Ellers ville vi ikke engang have haft 3D. Sådan noget kommer udelukkende fra simulering af naturlovene. Er enig i at pointen ikke er at skabe en simulation af virkeligheden, men det ER en pointe at skabe en illusion der er troværdig. Så kan det snildt være at det ikke matcher vores grå og kedelige liv, men det giver mening indenfor den kontekst det befinder sig i. Man skal ikke kunne alting i spil, der skal være regler og kontekst. Samme gælder film, tegneserier og bøger.
Gravatar #19 - bnm
6. dec. 2009 23:54
Grafik er hurtigt fordi vi bruger en masse tricks der giver resultater som ligner virkeligheden godt nok til det kan bruges. F.eks. renderes kun hvad kan ses direkte fra "kameraet" (occulation, z-buffers), der er teknikker til at reducere detaljegraden dynamisk i scenen (LOD), lys og skygger bliver pre-rendered på mange af overfladerne, kanter bliver anti-aliased for at virke mere højt opløselige end de er, osv.

Tilsvarende må kunne lade sig gøre med lyd, så man ikke går efter en eksakt simulering, men en god approksimation.

For igen at sammenligne med grafik, så taler man om at raytracing stadig er for tungt at bruge i stedet for rasterization, men selv raytracing er kun en fattigmands model sammenlignet med radiosity. Den slags er vi lang vejs fra at kunne simulere komplekse scener i realtime med.
Gravatar #20 - fjappe
7. dec. 2009 00:12
Lige et spørgsmål... Hvordan kan man beregne lyden af en dråbe der rammer noget vand? Den lyd, kan da ALDRIG være ens for alle dråber? Altså, har jeg en dråbe der rammer noget vand i en kop, så har dét en lyd. En anden dråbe der rammer vandet i havet må da have en helt anden lyd? Og hvordan beregner man rummets indflydelse på hvordan lyden vil tage sig ud? Så skal man jo genere et 3D lydbillede af alle elementer, så der kan tages højde for hvordan lyden skal reflekteres på de forskellige elementer?

Eksempelvis, hvis vi nu siger det bliver brugt i en film, så står der en kop midt på wallstreet - der står en abe 30 meter over koppen og pisser i den. Hvis jeg(kameraet) står lige foran koppen, så vil lyden vel være en - står jeg rundt om hjørnet på en bygning - så er lyden vel en helt anden, da lyden, for at ramme mig skal reflekteres på andre objekter da lydbølgerne ikke kan ramme mig direkte?
Gravatar #21 - markjensen
7. dec. 2009 00:17
#20 Du modellerer vel bare forskellige dråber. Hvis du vil have en lille dråbe, så indeholder din model en lille dråbe, hvis du vil have en større, så indeholder den en større dråbe. Ligesom i 3D grafik hvor du kan have en stor kugle og en lille kugle.

Det er i hvert fald mit gæt :) og så kan man jo altid forsimple modellen til fx kun én type dråber (Edit: hvis det altså kan gøre nogle beregninger lettere - måske kunne man antage at en dråbe har en bestemt form). Og hvis du vil have en abe med, så laver du bare en abe i din model ligesom du kan have en abe i en 3D grafik model.
Gravatar #22 - aben
7. dec. 2009 07:18
#18: Hvis det giver mening at have en korrekt simulering i et spil - så er jeg all for it. Men som tidligere spiludvikler kan jeg fortælle dig at der lynhurtigt går feature creep / feature wank i det. Det hører mere hjemme i akademiske kredse, det her med at gøre noget fysisk korrekt. Man siger jo heller ikke til Pixar at de ikke må bruge Renderman fordi den ikke er helt fysisk korrekt - den giver resultater der ser korrekte ud, men der er godt med snyd under overfladen, og det er som det skal være. Samme med spil - groft sagt er spillet i sig selv det eneste der betyder noget.
Gravatar #23 - 905i
7. dec. 2009 08:51
Jeg har svært ved at tro på simuleret lyd bliver en del af spil som mange af jer taler om, i hvert fald inden for den overskuelige fremtid (<10 år).
Der er jo slet ingen grund til at bruge (100%)processor kraft på at skabe kunstig lyd i spil som vi kender dem i dag. Lydoptagelser fungere jo allerede "perfekt" i 3d-miljøer? - Men hvis vi en dag får star trek agtige "holodecks" er det vel videreudvikling af denne teknologi som skal levere lydfladen ^^
Gravatar #24 - ipwn
7. dec. 2009 09:37
#22 Åh, enig, det er ikke spiludvikleres job at forske. Men langt størstedelen af teknologi brugt i spil, kommer da fra de videnskabelige kredse, og finder blot sit brug i spillene?
Gravatar #25 - spectual
7. dec. 2009 12:10
#23 Hvad så hvis lyden ikke kan genskabes i virkeligheden?

Man kunne vel godt forestille sig lyde fra materialer, som ikke eksisterer i virkeligheden - så kunne det være praktisk at kunne simulere sig til hvordan det lyder.

Jeg kan godt undre mig en smule over hvorfor det tager så lang tid at lave en simulation.

Det er måske fordi det er vand de simulerer? Man kan da godt simulere hvordan en lyd lyder i et rum med bestemte egenskaber på kortere tid.
Gravatar #26 - myplacedk
7. dec. 2009 12:47
905i (23) skrev:
Lydoptagelser fungere jo allerede "perfekt" i 3d-miljøer?

Øh ... nej. Overhovedet slet ikke. Langt fra. Men vi accepterer det, fordi vi kke er vant til bedre. Ligesom Pong ikke blev kritiseret for at være grimt.
Gravatar #27 - terracide
7. dec. 2009 13:13
aben (12) skrev:
folk snakker altid så meget om de her realistiske simuleringer der så kan bruges i realtime sammenhæng, så f.eks. spil biiver mere 'korrekte'. DET ER PISSELIGEGYLDIGT, spil skal ikke være korrekte, de skal være spil, og det har ikke en kæft at gøre med korrekt simulering af rigid bodies, vand eller lyd, med mindre spillet er baseret på en udnyttelse af samme simulering, som f.eks. i fysik-baserede spil.


Pong lyder som noget for dig så....
Hov?
Nå, nej, Pong har også fysik...guess you are shit out of luck then...
Gravatar #28 - Plindstrup
7. dec. 2009 15:07
#25 > Det er nemt at simulere hvordan en lyd opfører sig. Herunder ekko og andre ændringer i lydbølgerne, alt efter miljøet omkring lyden/lydkilden.

Men her simulerer man jo selve lyden. Man skaber altså en lyd "from scratch". Det er lidt sværerere.
Gravatar #29 - aben
7. dec. 2009 21:42
terracide (27) skrev:
Pong lyder som noget for dig så....
Hov?
Nå, nej, Pong har også fysik...guess you are shit out of luck then...


jeg kan se du har af en lidelse, hvor du kun læser det i en post du kan bruge til at komme med noget fucking ligegyldigt bavl, TERRACIDER.
Gravatar #30 - terracide
7. dec. 2009 21:47
#29:
Jeg gør dig bare opmærksom på at fysik skam er en faktor i 99% af alle spil, så at du tuder over mere fysik/realisme finder jeg meget morsomt...crycracker? :)
Gravatar #31 - 905i
7. dec. 2009 23:20
myplacedk (26) skrev:
Øh ... nej. Overhovedet slet ikke. Langt fra. Men vi accepterer det, fordi vi kke er vant til bedre. Ligesom Pong ikke blev kritiseret for at være grimt.


øh - JO! og resten af hvad du siger er vist ret relativt. Pong er heller ikke grim, bare minimalisktisk og gammel.
Gravatar #32 - myplacedk
8. dec. 2009 06:40
#31
OK. Jeg synes bare det lyder helvedes urealistisk og forkert. Fx. har jeg aldrig hørt et spil, som kan håndtere lyd der kommer om hjørner. Det lyder altid som om lyden kommer igennem hjørnet.
Og afstand har jeg aldrig hørt simuleret med andet end lavere volumen, medmindre lyden er beregnet til kun at høres på lang afstand. (Så effekten er "pre-rendered".)

Pong er heller ikke grim, bare minimalisktisk og gammel.

My point exactly. Der er ikke noget galt med lyden i dag, men det betyder dælme ikke at det er perfekt, eller at det ikke kan blive langt bedre.
Gravatar #33 - aben
8. dec. 2009 10:28
terra: for satan hvor er du bare fatsvag

med mindre spillet er baseret på en udnyttelse af samme simulering, som f.eks. i fysik-baserede spil.


læs og forstå? DET FIK VI UDLEVERET I 1. KLASSE TÆRASAIDE, så gør det dog.
Gravatar #34 - terracide
8. dec. 2009 12:22
#32:
Du har åbenbart ikke spillet et EAX 5.0 spil i et 7.1 setup...
Gravatar #35 - myplacedk
8. dec. 2009 13:12
#34
Det er korrekt. Så i sådan et spil, hvis lyd kommer rundt om et hjørne, lyder det så ægte? Med retning og forvrængning?
Gravatar #36 - terracide
8. dec. 2009 13:31
#35:
Du kan selv kigge lidt rundt her, selv om videoerne er gamle så giver de en god ide om hvad EAX gør:

http://www.soundblaster.com/technology/welcome.asp...

Det der nok har din interrsse er EAX og EAX Advacned HD.

Så kan du jo forstille dig hvordan de enkelte eksempler virker når de alle kombineres i et EAX 5.0 spil.

Dette er dog ikke alt...alt for mange har urealsitiske forventninger til deres stereo pap højtalere koblet til deres PC.

I min bog er dette rangorden for hvis man er interreseret i god lyd i spil:

Don't care | 2.x setup - hovedtelefoner - 5.1 setup - 7.1 setup | Care

Jeg har set et X-Fi Titanium - Fatal1ty Champion koblet til GigaWorks S750 7.1...som efter kalibration (afstand/vinkel/lydstyrke) giver et uovertruffent lydbillede i spil der enten understøtter EAX eller OpenAL.
Gå til top

Opret dig som bruger i dag

Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.

Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.

Opret Bruger Login