mboost-dp1

No Thumbnail
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Skynd jer lige at se mig ! .. jeg er nummer 2.. Jeg kan oss lame !..
- Well .. hehe .. Lyder som en udmærket nyhed .. Tror det sætter et ordenligt skub inden for Realistiske Spil i spilindustrien ..
- Well .. hehe .. Lyder som en udmærket nyhed .. Tror det sætter et ordenligt skub inden for Realistiske Spil i spilindustrien ..
Weee... nu begynder det at blive sjovt med DualCore og kæmpe graffikkort...
Som UbiSoft skrev i et interview, så kan man i dag ikke rigtigt bruge ShaderModel 3.0, da SM2.0 er alt rigeligt til at lave graffik... SM3.0 er selvfølgelig en smartere engine!
Som UbiSoft skrev i et interview, så kan man i dag ikke rigtigt bruge ShaderModel 3.0, da SM2.0 er alt rigeligt til at lave graffik... SM3.0 er selvfølgelig en smartere engine!
Det er nu min opfattelse at folk de skruer op for grafikken så længe der er "head room" tilbage på GPU'en. Og selv med X1800 og 7800GTX er det de færreste nye spil som er CPU bound når der skrues op for grafikken. Så er der overhovedet GPU-tid til at beregne dette...??
Det kan være det ændre sig, men mon ikke ATI og Nvidia selv finder på noget hvis de mener at der er fremtid i det.
#1
Ja tak. Vil du være så venlig at siddet og overvåge newz.dk for nye nyhedder så du altid kan være den første (af de utallige tåber der har denne uskik). På den måde kan vi andre bare ignorere dig og slippe for nogensinde at se på den type indlæg.
Det kan være det ændre sig, men mon ikke ATI og Nvidia selv finder på noget hvis de mener at der er fremtid i det.
#1
Ja tak. Vil du være så venlig at siddet og overvåge newz.dk for nye nyhedder så du altid kan være den første (af de utallige tåber der har denne uskik). På den måde kan vi andre bare ignorere dig og slippe for nogensinde at se på den type indlæg.
Det lyder meget interessant !
Nu begynder det så småt med distribuerede beregninger i forbindelse med spil, hvilket vel må betragtes som første skridt på vejen til rigtig multikernekode i spiludvikling.
Er der nogen der ved om nogen udviklere har planer om at bruge HydraCore ?
Nu begynder det så småt med distribuerede beregninger i forbindelse med spil, hvilket vel må betragtes som første skridt på vejen til rigtig multikernekode i spiludvikling.
Er der nogen der ved om nogen udviklere har planer om at bruge HydraCore ?
#7
Det komme an på hvilket ord "multi-" påhæftes. For eksempel angående polaritet. Dipolær betyder to poler, hvor multipolær betyder flere end to poler.
Der findes så vidt jeg ved ikke nogen officiel definition af om mutikerne betyder 2+ eller 3+ kerner. Men siden at man bruger ordet dualkerne så meget giver det vel mening at multikerne betyder flere end to kerner.
;)
Det komme an på hvilket ord "multi-" påhæftes. For eksempel angående polaritet. Dipolær betyder to poler, hvor multipolær betyder flere end to poler.
Der findes så vidt jeg ved ikke nogen officiel definition af om mutikerne betyder 2+ eller 3+ kerner. Men siden at man bruger ordet dualkerne så meget giver det vel mening at multikerne betyder flere end to kerner.
;)
Som jeg har sagt før, så er det i mine øjne ikke eftertraktet at få det ind i et graffikkort. Eftersom jeg ikke ønsker den bedst mulige grafik, og hvis man som jeg har et 6800GT ville man vide at selvom det er et kraftigt kort så vil det til tider ikke kunne klare ret meget mere end som så når den sidder på max i både opløsning og så videre, jeg må derfor sige at jeg mere er til novodex Rocket eller hvad de nu hed's løsning, da jeg ikke føler at kortene pt er i stand til at klare presset.
Det de eventuelt kunne gøre var at smide en sådan chip oven på GPU'en, problemet i det hele ligger i at standardisere det hele, eftersom det vil blive meget problematisk at få gennemført inden for udvikling af spil hvis det ikke bliver standardiseret. Simpelthen fordi der er for mange "muligheder" at gør op for, altså at man skal kunne lave spillet så det stadig er muligt at spille hvis man ikke har en fysik engine. Men vi for at se, umiddelbart tror jeg der går et par år før alle folk har skiftet til noget som er i stand til at gøre hvad de ønsker, og det er først da spil begynder at komme frem. (unreal engine 3 understøtter vidst novodex's udgave, kender ikke til havok)
Det de eventuelt kunne gøre var at smide en sådan chip oven på GPU'en, problemet i det hele ligger i at standardisere det hele, eftersom det vil blive meget problematisk at få gennemført inden for udvikling af spil hvis det ikke bliver standardiseret. Simpelthen fordi der er for mange "muligheder" at gør op for, altså at man skal kunne lave spillet så det stadig er muligt at spille hvis man ikke har en fysik engine. Men vi for at se, umiddelbart tror jeg der går et par år før alle folk har skiftet til noget som er i stand til at gøre hvad de ønsker, og det er først da spil begynder at komme frem. (unreal engine 3 understøtter vidst novodex's udgave, kender ikke til havok)
"Dual" kan kun henvendes, når der er 2 kerner, hvorimod "Multi" kan bruges til alt fra 2 og op efter.
Der er nogle tilfælde, hvor ordvalget "Dual" er bedre end "Multi".
Der er nogle tilfælde, hvor ordvalget "Dual" er bedre end "Multi".
#13
Nu maa du lige tage dig sammen...
Jeg ville bare, ligesom andre i traaden, pointere at man ikke havde behoevet at skrive dobbeltkerne og multikerne i nyheden. Multikerne havde vaeret daekkende.. Det andet er delvist misvisende..
Og ville saa bare pointere at multi ogsaa kan betyde 2, men det er vel irrelevant naar du nu saa smukt pointerer at multi og dual er to helt forskellige ting.. Hvilket implikerer at multi ikke kan vaere det samme som dual..
Men okay, jeg stopper mine "aandsvage" indlaeg, hvis du stopper med dine direkte forkerte postulater? :P
Nu maa du lige tage dig sammen...
Jeg ville bare, ligesom andre i traaden, pointere at man ikke havde behoevet at skrive dobbeltkerne og multikerne i nyheden. Multikerne havde vaeret daekkende.. Det andet er delvist misvisende..
Og ville saa bare pointere at multi ogsaa kan betyde 2, men det er vel irrelevant naar du nu saa smukt pointerer at multi og dual er to helt forskellige ting.. Hvilket implikerer at multi ikke kan vaere det samme som dual..
Men okay, jeg stopper mine "aandsvage" indlaeg, hvis du stopper med dine direkte forkerte postulater? :P
#14
Jeg ville bare, ligesom andre i traaden, pointere at man ikke havde behoevet at skrive dobbeltkerne og multikerne i nyhedenMåske skal det læses som dual processor og multikerne. I så fald er der en forskel ;)
Nu er det sådan det faktisk ikke har noget med decideret bedre grafik at gøre. Det er til alle os som ønsker om ting som i HL2 fysisk bare 1000gange bedre og mere complex. Realitisk vand som kan vælte ud af en tank og slå dig eller andre objecter omkuldt. Træ'er som kan bevæge sig. Det vil da helt klart øge oplevelsen ved et god fps spil med historie. eller noget mere træls en kasser, diverse ting som er lavet at titanium. Det er også dejligt at se dele kan gå af væggen. Men det bedste af alt er noget det at alt det kan blive liggene. Der er ikke noget mere lamt ind i spil som Doom3 eller Quake 4 at ligene forsvinder.
#18 At "lig" forsvinder i spil er ikke så meget fysikmotorens fortjeneste/mangel, som et forsøg fra udviklernes side at optimere spillet... jeg er f.eks. mere interesseret i at computeren bruger kræfterne på at rendere den monstre jeg skyder efter, end på at rendere dem der ligger en halv bane bagud.
Hver dims spilleren ændrer i forhold til standard-layoutet af banen vil kræve resurser i form af ram og cpu-tid så for at spillene ikke skal blive uspillelige efterhånden som man kommer igennem en bane kan man gøre flere ting:
1) Gøre banerne kortere - og folk brokker sig
2) Minimere antallet af ting folk kan flytte på/ødelægge - og folk brokker sig
3) Begrænse antallet af spillerændringer man foretager/antallet af lig - og folk brokker sig
4) Ingen af ovenstående og så have holdningen at folk enten må få sig en supercomputer med en meget hurtig cpu, et monster af et grafikkort og flere GB ram eller spille på lav detaljegrad - og folk vil HELT klart brokke sig og man vil afskære sig fra en stor del af spilmarkedet.
Så ligemeget hvad man gør så er der altid nogen der er utilfredse med løsningen.
Personligt er det ikke vigtigt for mig for realismens skyld at alle 2 millioner skudhuller jeg laver i væggene bliver husket og at alle lig bliver liggende - f.eks. kan jeg nævne at splinternye spil som f.eks. F.E.A.R. heller ikke husker alle lig og alle skudhuller ... og det kræver oven i købet noget af en kraftcomputer for at køre med alle de fede effekter.
Hver dims spilleren ændrer i forhold til standard-layoutet af banen vil kræve resurser i form af ram og cpu-tid så for at spillene ikke skal blive uspillelige efterhånden som man kommer igennem en bane kan man gøre flere ting:
1) Gøre banerne kortere - og folk brokker sig
2) Minimere antallet af ting folk kan flytte på/ødelægge - og folk brokker sig
3) Begrænse antallet af spillerændringer man foretager/antallet af lig - og folk brokker sig
4) Ingen af ovenstående og så have holdningen at folk enten må få sig en supercomputer med en meget hurtig cpu, et monster af et grafikkort og flere GB ram eller spille på lav detaljegrad - og folk vil HELT klart brokke sig og man vil afskære sig fra en stor del af spilmarkedet.
Så ligemeget hvad man gør så er der altid nogen der er utilfredse med løsningen.
Personligt er det ikke vigtigt for mig for realismens skyld at alle 2 millioner skudhuller jeg laver i væggene bliver husket og at alle lig bliver liggende - f.eks. kan jeg nævne at splinternye spil som f.eks. F.E.A.R. heller ikke husker alle lig og alle skudhuller ... og det kræver oven i købet noget af en kraftcomputer for at køre med alle de fede effekter.
Det er jo en glimrende nyhed, og helt sikkert noget jeg vil se frem til - men så vidt jeg har forstået det, så understøtter mit Geforce 6800GT Shader Model 3.0. Det er så bare der jeg tænker lidt - mon ikke det kommer som et udvidelseskort til PCIe x4 eller x1? Det ville ikke være fordelagtigt for mig, når jeg sidder med AGP-kort.
Ah well. Sådan er det vel, når man ikke køber nyt.
Ah well. Sådan er det vel, når man ikke køber nyt.
#18 rmj
Nu er havok's GPU-løsning jo ikke beregnet til den slags, som der også står i nyheden. Den er kun beregnet til ting der kun er grafik og ikke påvirker spillet overhovedet.
Til den slags synes jeg i hvert fald at det er genialt at bruge GPU'en til, bl.a. fordi det er en meget mere effektiv måde at gøre det på. F.eks. kan et blad, eller et træ der bevæger sig i vinden, "bo" fuldstændigt på grafikkortet - der er slet ikke brug for interaktion over bussen, og det er noget der er godt for frameraten.
CPU'en kan f.eks. bare give en "tøj"-shader til grafikkortet en enkelt gang, og derefter glemme alt om det. Det er fandeme genialt :)
... Realitisk vand som kan vælte ud af en tank og slå dig eller andre objecter omkuldt. ...
Nu er havok's GPU-løsning jo ikke beregnet til den slags, som der også står i nyheden. Den er kun beregnet til ting der kun er grafik og ikke påvirker spillet overhovedet.
Til den slags synes jeg i hvert fald at det er genialt at bruge GPU'en til, bl.a. fordi det er en meget mere effektiv måde at gøre det på. F.eks. kan et blad, eller et træ der bevæger sig i vinden, "bo" fuldstændigt på grafikkortet - der er slet ikke brug for interaktion over bussen, og det er noget der er godt for frameraten.
CPU'en kan f.eks. bare give en "tøj"-shader til grafikkortet en enkelt gang, og derefter glemme alt om det. Det er fandeme genialt :)
Godmorgen man som åbenbart lige har fucked up. damn tabs. Helt forkert tråd :P
Det var omkring PPU jeg var ved at skrive i. Den tager nemlig workload af cpu. til vand. lig, bevægelige dele.
#19 Realisme er vigtigt for nogle. Men ikke den realisme jeg vil have. Nu er jeg en person som godt kan lide at leve mig ind i spil og have det virker lidt virkeligheds tro. At lig bliver liggene, skud huller osv er der. Men så må du jo bare kører på low detajle grad. træls for dig.
Nu er det jo også kun Doom3's crap enginen for at sige det mildt som ingenting kan håndtere. Da sørgeligt. Fear har da ingen problemer med at håndtere tons af af fede effecter. Store skudhullder. Lig så bliver. Masser af ting som kan bevæge og vælte rundt alt for nice.
offtopic:
Ati kom nu med X1800XT :)
Det var omkring PPU jeg var ved at skrive i. Den tager nemlig workload af cpu. til vand. lig, bevægelige dele.
#19 Realisme er vigtigt for nogle. Men ikke den realisme jeg vil have. Nu er jeg en person som godt kan lide at leve mig ind i spil og have det virker lidt virkeligheds tro. At lig bliver liggene, skud huller osv er der. Men så må du jo bare kører på low detajle grad. træls for dig.
Nu er det jo også kun Doom3's crap enginen for at sige det mildt som ingenting kan håndtere. Da sørgeligt. Fear har da ingen problemer med at håndtere tons af af fede effecter. Store skudhullder. Lig så bliver. Masser af ting som kan bevæge og vælte rundt alt for nice.
offtopic:
Ati kom nu med X1800XT :)
#22 fair nok :-) det med tabs kan jo smutte
Nu er det IKKE kun Doom3's engine der har det problem... i netop omtalte F.E.A.R. forsvinder lig også og der er også et limit på skudhuller - tro mig, det er testet ;-) - der er bare lidt større tidsmargin end der er i Doom3.
men okay, jeg kan ikke køre det i super-max-detail for der er grænser for hvad mit X800XL kan levere sammen med min 1 GB RAM og A64 3500+
...men jeg er enig i at Doom3's enginen lader en del tilbage at ønske f.eks. sammenlignet med HL2 eller F.E.A.R.
Nu er det IKKE kun Doom3's engine der har det problem... i netop omtalte F.E.A.R. forsvinder lig også og der er også et limit på skudhuller - tro mig, det er testet ;-) - der er bare lidt større tidsmargin end der er i Doom3.
men okay, jeg kan ikke køre det i super-max-detail for der er grænser for hvad mit X800XL kan levere sammen med min 1 GB RAM og A64 3500+
...men jeg er enig i at Doom3's enginen lader en del tilbage at ønske f.eks. sammenlignet med HL2 eller F.E.A.R.
#21
Det er nu ikke helt rigtigt. Tøj som i meget få nuværende spil en fysik dimension. Tøjet er "bare" en mesh pålagt forskellige maps (texture, relfection etc.), i langt de fleste spil.
Og for at det skal være attraktivt at tilføje fysik til tøj skal tøjet reagere på omgivelserne (karakterbevægelse og sådan). Dette kræver synkronisering og er ikke hvad havoc sigter efter.
Det er nu ikke helt rigtigt. Tøj som i meget få nuværende spil en fysik dimension. Tøjet er "bare" en mesh pålagt forskellige maps (texture, relfection etc.), i langt de fleste spil.
Og for at det skal være attraktivt at tilføje fysik til tøj skal tøjet reagere på omgivelserne (karakterbevægelse og sådan). Dette kræver synkronisering og er ikke hvad havoc sigter efter.
Tænk på det nye Morrowind 4: Oblivion (mener jeg det hedder) .... når man taler bevægelige dele osv..... de benytter en hårdt modificeret udgave af Havoc motoren ... og hold helt k*** der ser godt ud - blade på træer bevæger sig med vinden, og alle mulige andre ting som bare "er" i spillet... kan kun anbefale folk at se trailere / demoer af spillet ....
#24 Onde Pik
Nu nævner de "clothing" i artiklen.
Men ja, selvfølgelig, man ser sjældent clothsimulation i nuværende spil, men det er noget man snart kommer til at se, det er jeg helt sikker på.
Vertex-shaderen ved alligevel hvor karaktererne er, så jeg synes nu det virker meget naturligt at klare simulering af tøj på GPU'en.
Ang. synkronisering så nævner Havok i deres egen beskrivelse af Havok FX:
(Havok Complete er deres primære fysikløsning)
Hvordan det virker (effektivt) i praksis har jeg dog ingen ide om...
Det er nu ikke helt rigtigt. Tøj som i meget få nuværende spil en fysik dimension. Tøjet er "bare" en mesh pålagt forskellige maps (texture, relfection etc.), i langt de fleste spil.
Nu nævner de "clothing" i artiklen.
Men ja, selvfølgelig, man ser sjældent clothsimulation i nuværende spil, men det er noget man snart kommer til at se, det er jeg helt sikker på.
Og for at det skal være attraktivt at tilføje fysik til tøj skal tøjet reagere på omgivelserne (karakterbevægelse og sådan). Dette kræver synkronisering og er ikke hvad havoc sigter efter.
Vertex-shaderen ved alligevel hvor karaktererne er, så jeg synes nu det virker meget naturligt at klare simulering af tøj på GPU'en.
Ang. synkronisering så nævner Havok i deres egen beskrivelse af Havok FX:
... physics effects that integrate seamlessly with Havok’s industry-leading game-play physics technology found in Havok Complete™ ...
(Havok Complete er deres primære fysikløsning)
Hvordan det virker (effektivt) i praksis har jeg dog ingen ide om...
#3 'Havok. Det er det da dem der har lavet Reactor i 3ds max, ikke?'
reactor er discreets navn for nogle havok tools de har pakket med 3ds max. saa jo, reactor bruger havok.
#6 'Er der nogen der ved om nogen udviklere har planer om at bruge HydraCore ?'
ja, det er der ;)
#19 '[..]computeren bruger kræfterne på at rendere den monstre jeg skyder efter, end på at rendere dem der ligger en halv bane bagud.'
nu renderer grafikkortet jo alligvel ikke geometri som ikke kan ses i frustum. men ellers har du ret.
#24 'Tøjet er "bare" en mesh pålagt forskellige maps (texture, relfection etc.), i langt de fleste spil.'
mange spil bruger nu cloth simulation i stoerre eller mindre grad. lare crofts hestehale feks. hitmans slips. aermerne paa toejet, kjoler og kapper. problemet er jo lige praecis at disse fysik simuleringer er rimeligt dyre, og at man kun ligger dem paa hvor det giver meget.
og saa bruges cloth simulation jo ogsaa til mange andre ting end lige paaklaedning.
#25 'De benytter en hårdt modificeret udgave af Havoc motoren ... og hold helt k*** der ser godt ud - blade på træer bevæger sig med vinden'
hvorfor skulle det vaere en specielt modificeret udgave af havok?
deres traeer ligner nu speedtrees rimeligt meget. den tilader ogsaa en simpel vind simulering, og kan generere generiske producerelle traaer. det er de samme traaer feks unrealengine3 og gothic3 bruger.
speedtree ser ikke godt ud naar man kommer taet paa - bladende staar simpelthen bare og roterer. men paa afstand ser det godt ud. det er ogsaa morsomt at de fremhaever generisk genereret skov som en fordel. de kan have meget af det, men det er langt mindre interesant og varieret end det ville kunne have vaeret.
/stone
reactor er discreets navn for nogle havok tools de har pakket med 3ds max. saa jo, reactor bruger havok.
#6 'Er der nogen der ved om nogen udviklere har planer om at bruge HydraCore ?'
ja, det er der ;)
#19 '[..]computeren bruger kræfterne på at rendere den monstre jeg skyder efter, end på at rendere dem der ligger en halv bane bagud.'
nu renderer grafikkortet jo alligvel ikke geometri som ikke kan ses i frustum. men ellers har du ret.
#24 'Tøjet er "bare" en mesh pålagt forskellige maps (texture, relfection etc.), i langt de fleste spil.'
mange spil bruger nu cloth simulation i stoerre eller mindre grad. lare crofts hestehale feks. hitmans slips. aermerne paa toejet, kjoler og kapper. problemet er jo lige praecis at disse fysik simuleringer er rimeligt dyre, og at man kun ligger dem paa hvor det giver meget.
og saa bruges cloth simulation jo ogsaa til mange andre ting end lige paaklaedning.
#25 'De benytter en hårdt modificeret udgave af Havoc motoren ... og hold helt k*** der ser godt ud - blade på træer bevæger sig med vinden'
hvorfor skulle det vaere en specielt modificeret udgave af havok?
deres traeer ligner nu speedtrees rimeligt meget. den tilader ogsaa en simpel vind simulering, og kan generere generiske producerelle traaer. det er de samme traaer feks unrealengine3 og gothic3 bruger.
speedtree ser ikke godt ud naar man kommer taet paa - bladende staar simpelthen bare og roterer. men paa afstand ser det godt ud. det er ogsaa morsomt at de fremhaever generisk genereret skov som en fordel. de kan have meget af det, men det er langt mindre interesant og varieret end det ville kunne have vaeret.
/stone
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.