mboost-dp1

unknown
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Det gode gamle Elite, Sentinel osv. brugte samme princip, dog mere til generering af selve den verden man var i, ikke så meget grafikken.
#2
Jeg tror du er helt forkert på den.
Denne teknologi er netop vejen frem, du kan stoppe meget flottere spil ind på en DVD, og uden det fylder enormt på harddisken.
Se f.eks. Oblivion, hvis alle textures skulle være gemt som grafik ville det havde fyldt MEGET.
Og en VIGTIG detalje:
Det er så irriterende når det samme træ/grafik/detalje kommer igen og igen og igen og igen.
Det kommende spil Spore gør det samme.
Læs evt. http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_Synthesis
Jeg tror du er helt forkert på den.
Denne teknologi er netop vejen frem, du kan stoppe meget flottere spil ind på en DVD, og uden det fylder enormt på harddisken.
Se f.eks. Oblivion, hvis alle textures skulle være gemt som grafik ville det havde fyldt MEGET.
Og en VIGTIG detalje:
guaranteeing that no one will ever see the exact same trees in two different games of Oblivion
Det er så irriterende når det samme træ/grafik/detalje kommer igen og igen og igen og igen.
Det kommende spil Spore gør det samme.
Læs evt. http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_Synthesis
Jeg har ventet længe på Spore. At den også bruger denne teknik gør ikke ventetiden mindre uudholdeligt.
Hvordan er de kommet frem til den konklussion at et spil ikke ældes bare fordi det bruger procedural graphics. Ligegyldigt hvordan du har kodet dit spil kan du ikke forudsige hvordan teknologien vil se ud altså kan du ikke benytte den. Grafikken ser ens ud ligegyldigt hvilket kort den er genereret på, det er altså ikke grafikkortet der er skyld i at grafikken bliver bedre det er koden der laver grafikken. Det er kun kortets ansvar at vise det.
Hvem kunne forudsige Vertex og Pixel Shaders og hvordan man bruger dem? HLSL og Cg? Hvis spil ikke skal ældes skal man kode en fucking spåkone.
Hvem kunne forudsige Vertex og Pixel Shaders og hvordan man bruger dem? HLSL og Cg? Hvis spil ikke skal ældes skal man kode en fucking spåkone.
De skulle hellere lave spil med federe gameplay. Sidder stadigvæk og spiller Starcraft, selv om grafikken sammenlignet med nye spil ikke er noget at råbe hurra for.
Men når først man begynder at introducere Algoritmer til beregning af hvordan grafikken skal præsenteres, vil det så ikke bare ende med at man skal til at have større processorer?? Det går når objecterne er præ-defineret, men hvis de først skal beregnes og defineres under run så får man da et problem? .. Medmindre man skal køre en setup som strukturerer hele spillet inden man overhovedet kan starte det ...?? ..
Men interessant, da det vil give spil længere levetid og dermed også spilproducenterne en længere løbeperiode for salg af deres spil hvis de konstant er up-to-date .. sådan næsten da..
Men når først man begynder at introducere Algoritmer til beregning af hvordan grafikken skal præsenteres, vil det så ikke bare ende med at man skal til at have større processorer?? Det går når objecterne er præ-defineret, men hvis de først skal beregnes og defineres under run så får man da et problem? .. Medmindre man skal køre en setup som strukturerer hele spillet inden man overhovedet kan starte det ...?? ..
Men interessant, da det vil give spil længere levetid og dermed også spilproducenterne en længere løbeperiode for salg af deres spil hvis de konstant er up-to-date .. sådan næsten da..
problemet ved denne teknik, er at grafikker normalt godt kan li' at lave det i hånden.
Så kan de lave små personlige detalier, og finpusse tingende.
Men hvis det er muligt at lave det på den normale måde, og så køre det igennem et program, som så omformulerer det hele til algoritmer, så kan det jo' bruges.
Men så igen, hvad med ragdolls, kan grafiker bevæge sig rigtigt, når det er en algoritme den skal bevæge, og ikke bare en figur.
Hvad med stemnings ting i spil, så som plakater, lysreklamer, skilte.
bliver de så også lavet til en algoritme med teksten, eller er det så teksture der ligger unden på, eller hvad?
Nu har Oblivion det godt nok med deres træer, men kan det bruges til andet end bare baggrund.
og hvad nu hvis man laver et spil hvor man kan ødelægge alt (ja det er lavet) hvad gør man så, kan det stadigvæk laves på den måde, med algoritmer, eller skal der bruges rigtigt former til det?
Så kan de lave små personlige detalier, og finpusse tingende.
Men hvis det er muligt at lave det på den normale måde, og så køre det igennem et program, som så omformulerer det hele til algoritmer, så kan det jo' bruges.
Men så igen, hvad med ragdolls, kan grafiker bevæge sig rigtigt, når det er en algoritme den skal bevæge, og ikke bare en figur.
Hvad med stemnings ting i spil, så som plakater, lysreklamer, skilte.
bliver de så også lavet til en algoritme med teksten, eller er det så teksture der ligger unden på, eller hvad?
Nu har Oblivion det godt nok med deres træer, men kan det bruges til andet end bare baggrund.
og hvad nu hvis man laver et spil hvor man kan ødelægge alt (ja det er lavet) hvad gør man så, kan det stadigvæk laves på den måde, med algoritmer, eller skal der bruges rigtigt former til det?
Man får jo helt lyst til at se ".the .product" igen :).
Den blæste jo alle folk fuldstændig væk tilbage i 2000 på The Party.
Link til bla. .the .product.
Link til mere blær fra farbrausch
Den blæste jo alle folk fuldstændig væk tilbage i 2000 på The Party.
Link til bla. .the .product.
Link til mere blær fra farbrausch
#16 nej et objekt i f.eks. DirectX er en Mesh, der har et endeligt antal vertices (en vertex er grundlæggende et punkt i 3d space). Hvis du f.eks. ser et hjul på en bil, er det ikke rundt som du kunne opnå ved brug af splines, men 6-kantet, 8-kantet eller..., da det består af en række vertices. Hvis du ikke kan se det så er det enten fordi der er brugt rigtigt mange vertices eller fordi dit grafikkort kan lave "numre" :)
Hvis man kan lave matematiske modeller til at opbygge meshes med et abitrært antal vertices kan det nok bruges smart, da man på den måde kan gøre modellerne mere eller mindre komplekse alt efter hardware. Det ville givetvis også give mulighed for at fin-tune spil så de passer i kompleksitet til den enkelte pc, lant mere præcist end man kan i dag.
Man bruger dog i høj grad den modsatte effekt på modeller i DirectX. Der findes en SimplifyMesh, der kan tage en kompleks mesh, og reducere antallet af vertices, for på den måde at håndtere rendering af komplekse modeller f.eks. på lang afstand.
Jeg tror det kan bruges til at lave textuers i høj kvalitet, og til at lave world med, altså bjerge, marker, træer græs osv. Hvis man så samtidig kan finde på algoritmer der kan håndtere løbende deformering, så man kan lave om på et træ når man kører ind i det osv. så er det rigtigt smart.
At bruge procedural syntesis til at lave mere komplekse meshes, f.eks. mennesker forekommer ikke særligt sansynligt på kort sigt. Måske hvis man definere et skelet, og så laver skindet automatisk... Det bliver spændende at se hvad fremtiden byder :)
Hvis man kan lave matematiske modeller til at opbygge meshes med et abitrært antal vertices kan det nok bruges smart, da man på den måde kan gøre modellerne mere eller mindre komplekse alt efter hardware. Det ville givetvis også give mulighed for at fin-tune spil så de passer i kompleksitet til den enkelte pc, lant mere præcist end man kan i dag.
Man bruger dog i høj grad den modsatte effekt på modeller i DirectX. Der findes en SimplifyMesh, der kan tage en kompleks mesh, og reducere antallet af vertices, for på den måde at håndtere rendering af komplekse modeller f.eks. på lang afstand.
Jeg tror det kan bruges til at lave textuers i høj kvalitet, og til at lave world med, altså bjerge, marker, træer græs osv. Hvis man så samtidig kan finde på algoritmer der kan håndtere løbende deformering, så man kan lave om på et træ når man kører ind i det osv. så er det rigtigt smart.
At bruge procedural syntesis til at lave mere komplekse meshes, f.eks. mennesker forekommer ikke særligt sansynligt på kort sigt. Måske hvis man definere et skelet, og så laver skindet automatisk... Det bliver spændende at se hvad fremtiden byder :)
#5:
Vejen frem til hvad?
Artiklen handler jo ikke om at teknikken bare skal bruges til f.eks. at generere level textures (som i Oblivion). Det handler om at man uden at ændre i et spils kode skulle kunne få det til at blive flottere, bare ved at købe nyere generationer af GFX-kort. Dette mener jeg bestemt ikke er "fremtiden" som du skriver. Som #14 er inde på er der mange problemstillinger som nok ikke vil være dækket af de tanker forfatterne har gjort sig (og ja det er kun tanker de har gjort sig).
Hvis man f.eks havde lavet et spil før der fandtes HDR, ville spillet så automatisk understøtte HDR når der kom GFX-kort der understøttede det?
Og nu når de bruger .kkrieger som eksempel så kan man jo prøve at se på spillets performance. .kkrieger er interessant fordi spillet fylder ultra lidt, men det er ikke interessant for spilleren, det er heller ikke interessant for udvikleren.
Og hvad er det for noget med at stoppe flottere spil ind på en DVD uden det fylder på harddisken?
Dit DVD-drev er jo meget langsommere end din harddisk, der er en grund til at mange spil installeres 100% på harddisken. En af grundene til at HDD-loadere er blevet populære til PS2 er jo også at det hjælper enormt meget på ydelsen at man ikke skal læse fra det langsomme optiske drev. Derudover er harddiske jo meget billige... Hvad koster 300GB, 800,-?
Men derudover er det du skriver med at proppe mere på en DVD istedet for på harddisken jo heller ikke tæt på at handle om det som artiklen handler om. Det handler jo som sagt om at et spils grafik ikke skulle forældes.
Artiklens budskab handler ikke om at bruge "Procedural Synthesis", men om hvorvidt man eventuelt ville kunne bruge det i en ny og uafprøvet sammenhæng.
En af grundene til at jeg tvivler lidt på hvor meget de tanker her vil blive til, er at det man for tiden virkelig kæmper for i spilindustrien, er at få mere realistisk fysik i spillene. Og hvis bare et programmørteam skulle bruge 10% mere tid på deres kode for at understøtte disse teorier, ville det så være det værd? Sælger det utroligt mange spil at grafikken er up-to-date i længere tid? Ville Hitman 1 have solgt bedre af den grund til at starte med, næppe. Ville Hitman 1 så være mere populært i dag (efter Hitman 4 er udkommet), fordi grafikken måske var på samme niveau? Det tror jeg heller ikke.
Denne teknologi er netop vejen frem, du kan stoppe meget flottere spil ind på en DVD, og uden det fylder enormt på harddisken.
Se f.eks. Oblivion, hvis alle textures skulle være gemt som grafik ville det havde fyldt MEGET.
Og en VIGTIG detalje:
Vejen frem til hvad?
Artiklen handler jo ikke om at teknikken bare skal bruges til f.eks. at generere level textures (som i Oblivion). Det handler om at man uden at ændre i et spils kode skulle kunne få det til at blive flottere, bare ved at købe nyere generationer af GFX-kort. Dette mener jeg bestemt ikke er "fremtiden" som du skriver. Som #14 er inde på er der mange problemstillinger som nok ikke vil være dækket af de tanker forfatterne har gjort sig (og ja det er kun tanker de har gjort sig).
Hvis man f.eks havde lavet et spil før der fandtes HDR, ville spillet så automatisk understøtte HDR når der kom GFX-kort der understøttede det?
Og nu når de bruger .kkrieger som eksempel så kan man jo prøve at se på spillets performance. .kkrieger er interessant fordi spillet fylder ultra lidt, men det er ikke interessant for spilleren, det er heller ikke interessant for udvikleren.
Og hvad er det for noget med at stoppe flottere spil ind på en DVD uden det fylder på harddisken?
Dit DVD-drev er jo meget langsommere end din harddisk, der er en grund til at mange spil installeres 100% på harddisken. En af grundene til at HDD-loadere er blevet populære til PS2 er jo også at det hjælper enormt meget på ydelsen at man ikke skal læse fra det langsomme optiske drev. Derudover er harddiske jo meget billige... Hvad koster 300GB, 800,-?
Men derudover er det du skriver med at proppe mere på en DVD istedet for på harddisken jo heller ikke tæt på at handle om det som artiklen handler om. Det handler jo som sagt om at et spils grafik ikke skulle forældes.
Artiklens budskab handler ikke om at bruge "Procedural Synthesis", men om hvorvidt man eventuelt ville kunne bruge det i en ny og uafprøvet sammenhæng.
En af grundene til at jeg tvivler lidt på hvor meget de tanker her vil blive til, er at det man for tiden virkelig kæmper for i spilindustrien, er at få mere realistisk fysik i spillene. Og hvis bare et programmørteam skulle bruge 10% mere tid på deres kode for at understøtte disse teorier, ville det så være det værd? Sælger det utroligt mange spil at grafikken er up-to-date i længere tid? Ville Hitman 1 have solgt bedre af den grund til at starte med, næppe. Ville Hitman 1 så være mere populært i dag (efter Hitman 4 er udkommet), fordi grafikken måske var på samme niveau? Det tror jeg heller ikke.
#14 selv hvis det ikke kan bruges til andet end baggrund, så er det nettop baggrunden der "fylder" meget i spillet. Tænk hvor mange træer, græsestrå etc der er i den slags spil. Ofte er det her man skruer ned for kvaliteten for at opnå en performance forbedring. Når man så senere har en ny fed computer, ville det da være rart hvis baggrunden i spillet bliver bedre. NPC'er, våben osv. er der tit gjort langt mere ud af i detaljer, så de er nok også mere "fremtidssikret"
#21 Disky
Har jeg ikke?
Og når du siger "system", taler du så om "procedural synthesis" (PS)? Ja det vil jeg hermed gå udfra du gør, hvis du mener noget andet må du selvfølgelig rette mig.
Men som sagt handler artiklen jo IKKE om PS som et nyt koncept. PS er ikke nyt... Artiklen handler om at bruge PS til noget nyt! Det er jo ikke det samme.
Her er nogle citater fra artiklen:
Men du mener altså at jeg skal søge på nettet for at finde information om PS? Eller er det måske dig der ikke har forstået artiklen?
Har jeg ikke?
Og når du siger "system", taler du så om "procedural synthesis" (PS)? Ja det vil jeg hermed gå udfra du gør, hvis du mener noget andet må du selvfølgelig rette mig.
Men som sagt handler artiklen jo IKKE om PS som et nyt koncept. PS er ikke nyt... Artiklen handler om at bruge PS til noget nyt! Det er jo ikke det samme.
Her er nogle citater fra artiklen:
Everyone has heard of Procedural Synthesis and the things it can do for the gaming industry, things like astounding graphics in a file small enough to fit 7,000 copies on a single CD.
But what if it could be more?
In this article, we speculate about the potential of an already amazing technology [/quote]
Even if a game could be graphically updated with ten megabytes worth of code, that doesn't mean that the code doesn't have to be tested, designed, and slaved over by someone in the industry. Unless the improvement is enough that companies think they can resell the game for another generation of gamers, they're not likely to invest additional resources in keeping an old title up-to-date.
Men du mener altså at jeg skal søge på nettet for at finde information om PS? Eller er det måske dig der ikke har forstået artiklen?
#20
Jep men det med baggrunden, det vil ikke fylde så meget på ens HD, men det vil tage en del CPU kraft at regne algoritmerne ud, frem for bare at vise nogele spikes og texture.
ram mængende ved jeg ikke om vil være det samme eller mere, da den skal holde styr på en masse vektor, men som inlæget går ud på, så kan man med en bedder maskine heletiden forbedder grafikken, og få en flotter baggrund.
Men så kom den anden ting som jeg nævde hvad med interaktiviteten i verden.
Flere og flere spil begynder at inførre mulighed for at kunne rykke rundt og smadre stort set alt.
Ved det vil det give problmer, med mindre man beholder træer "udødlige" fx. Du kommer kørende i din kampvogn, og skyder 3 fjendlige kampvorgne, 2 jeeps, og en helekopter og et kommando center i smadder. Men det der #"¤%¤#"%¤# træ der står lige foran dig kan du ikke komme forbi, eller fjerne, da det ikke er andet end "baggrund"
Jep men det med baggrunden, det vil ikke fylde så meget på ens HD, men det vil tage en del CPU kraft at regne algoritmerne ud, frem for bare at vise nogele spikes og texture.
ram mængende ved jeg ikke om vil være det samme eller mere, da den skal holde styr på en masse vektor, men som inlæget går ud på, så kan man med en bedder maskine heletiden forbedder grafikken, og få en flotter baggrund.
Men så kom den anden ting som jeg nævde hvad med interaktiviteten i verden.
Flere og flere spil begynder at inførre mulighed for at kunne rykke rundt og smadre stort set alt.
Ved det vil det give problmer, med mindre man beholder træer "udødlige" fx. Du kommer kørende i din kampvogn, og skyder 3 fjendlige kampvorgne, 2 jeeps, og en helekopter og et kommando center i smadder. Men det der #"¤%¤#"%¤# træ der står lige foran dig kan du ikke komme forbi, eller fjerne, da det ikke er andet end "baggrund"
vil det betyde at graffikken automatisk kan tilpasses ens eget grafikkort, saa man faar lige praecis hvad ens grafikkort kan presse? saa man kan indstille grafikken efter FPS'en?
Til jer der siger det ikke vil kunne lade sig goere at lave dem udfra algoritmer hoer her:
Man laver selvfoelgelig objekter i et 3dprogram foerst, og lave saa en converter det kan lave det om til algoritmer, enkelt :)
Man laver selvfoelgelig objekter i et 3dprogram foerst, og lave saa en converter det kan lave det om til algoritmer, enkelt :)
@ 27 Right on! Der er også en 3'er som jeg aldrig har prøvet.
Dette er endnu en god grund til at PhysX er et godt skridt ud i fremtiden... overvej lige en kombination af disse, det er en fremdrift der vil noget.
Du kan også kombinere det med Macromedia Flash, hvis du er bare det mindste kreativ.
Endless are the possibilities!#!
Dette er endnu en god grund til at PhysX er et godt skridt ud i fremtiden... overvej lige en kombination af disse, det er en fremdrift der vil noget.
Du kan også kombinere det med Macromedia Flash, hvis du er bare det mindste kreativ.
Endless are the possibilities!#!
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.