Annonce

Nyt fra microsoft

Indsend nyhed

Del dine opdagelser!

Afstemning

Hvornår har du sidst været til LAN?

  • 55%Det er er mere end et år siden
  • 12%Har aldrig været til et LAN
  • 10%Inden for det seneste år
  • 6%Inden for de seneste 2-4 uger
  • 6%Inden for de seneste 3-4 måneder
  • 6%Inden for den seneste uge
  • 5%Inden for de seneste 5-8 uger

De sidste nye indlæg

De selvudnævnte frontløbere for indie-revolutionen inden for spilproduktion i AAA-størrelsen, Zero Point Software har været igennem noget af en rutsjetur af begivenheder, siden vi sidst havde kontakt til dem tilbage i juni 2009.

Det er blandt andet blevet til en smutvej forbi en betalingsstandsning i juli 2009, hvorefter udviklerne kravlede op på hesten igen i efteråret. Her blev spillets primære motor Unreal Engine 3 skiftet ud med Unity Engine og sidst på året fik communitiet så den første smagsprøve på det store sci-fi-shooter-projekt Interstellar Marines gennem træningssimulationen ”Bullseye”.

Her på Railgun fik vi muligheden for at få en lille snak med én af projektets tre bagmænd Kim Haar Jørgensen, der i interviewet nedenfor kan fortælle lidt om den hårde tid udviklerne gik igennem omkring sommeren 2009, arbejdet med den nye Unity Engine såvel som nogle af de store inspirationskilder til skabelsen af Interstellar Marines.

God fornøjelse!

Lars Nørgaard: Hej Kim, vil du starte med at introducere dig selv og fortælle, hvad din primære funktion i udviklingen af Interstellar Marines er?

Kim Haar Jørgensen: Mit navn er Kim Haar Jørgensen, Game Director på Interstellar Marines hos Zero Point Software. For snart 7 år siden rejste Gert Haar-Jørgensen (forretningsmand/fætter), Nicolai F. Grønborg (musiker/god ven) og jeg mere end hundrede år ind i fremtiden og har siden arbejdet dag og nat på at få materialiseret vores vision på det "ultimative" science fiction FPS, navngivet Interstellar Marines.

Et førstepersonsskydespil som konstant transporteres frem af en troværdig historie og en realistisk vision om første kontakt med en anden intelligent race. Et spil med gameplay som er inspireret af det militær realistiske og kooperative sammenspil fra taktiske skydespil. Et gameplay som tør introducere spillerne for simple rollespilselementer og herved sikre dem personlige og meningsfulde valg i forbindelse med træningen af våben- og karakterfærdigheder. Et gameplay som give hver mand på holdet mulighed for at vælge præcis de færdigheder, som han eller hun tror på, kan være med til at skabe det stærkeste hold muligt. Men ikke mindste et tilgængeligt gameplay, som vil have det sjovt og underholdende med spillerne, inspireret af det bedste fra de helt traditionelle arkade-lignende førstpersonsskydespil.

Kort sagt; Rainbow Six: Raven Shield og Ghost Recon: Advanced Warfighter møder System Shock 2 og Deus Ex møder Half-life 2 og Modern Warfare i et science fiction-univers, som vil give selveste James Cameron, manden bag Aliens og Avatar, en smule præstationsangst :)

I forhold til mit ansvar på holdet kan man sige, at jeg er den primære ansvarlige for både vision og ambition, og det skal da heller ikke være nogen hemmelighed, at IM har kostet mange søvnløse nætter, hvor jeg i en slags ekstrem kreativ rus bliver holdt vågen af at have dette science fiction-eventyr stående krystalklart på nethinden.

Jeg er manden, som alle på holdet kan gå til om dagen eller ringe til om natten, hvis der er brug for generel inspiration eller detaljerede beskrivelser af, hvorfor fx vi tror på, at i fremtiden er en gaffel en gaffel, og hvorfor lyd tæller for mindst 50 % af oplevelsen, eller hvorfor vi hellere vil have 6 timers sjov end 12 timers kedsomhed, eller måske bare fordi de har brug for lidt kreativ feedback på ideer, som potentielt kan gøre IM endnu bedre.

LN: Det har været en hektisk periode for jer inde hos Zero Point, siden vi sidst snakkede med jer tilbage i juni. Zero Point Software blev erklæret konkurs i midten af juli måned, men en del af holdet fortsatte efterfølgende udviklingen. Hvordan oplevede du, hvad man kun har kunnet forestille sig være en ret så hektisk juli måned?

KHJ: Sommeren 2009 kan beskrives som en tåget alternativ virkelighed, der konstant minder mig om, at vi aldrig kan føle os sikre på forstyrrelser, som vi ikke kan kontrollere. Finanskrisen slog ned som et lyn fra en klar himmel, og vi blev tvunget til at stoppe udviklingen af Interstellar Marines (midlertidigt) fra den ene dag til den anden, hvilket man må sige, sendte alle involverede direkte i kulkælderen. Heldigvis er der ikke særlig rart i kulkælderen, så man begynder hurtigt at se sig om efter lyset for enden af tunnelen, hvilket i vores tilfælde bare var at kikke op fra Jorden og ud imod stjernerne! :)

Vi kan og vil ikke give op, før hele verden har spillet Interstellar Marines. Det eneste, som kunne få os til at droppe udviklingen af IM, ville være hvis Jorden i morgen blev invaderet af en ondsindet alien race, og krig var uundgåelig. I dag er udfordringen blevet endnu mere fokuseret, og når alt kommer til alt, så er vi kun blevet stærkere; og hvem ved, måske var det præcis det spark i røven, som vi havde brug for?

LN: Med jeres indie-strategi har det ikke været nogen nem vej indtil videre. Har I nogensinde fortrudt, at I valgte den "svære" vej til fordel for den lidt mere traditionelle økonomiske opbakning fra en etableret udgiver?

KHJ: NEJ, det har vi ikke. Næste gang vi snakker med udgivere, bliver højst sandsynligt først, når vi engang skal have direkte fat i Microsoft eller Sony for at samarbejde om at gøre IM digitalt tilgængeligt på konsollerene. Når det er sagt, og hvis nok folk fra vores community absolut vil have fysiske kopier, så har vi også mulighed for at lave korrekt forhandlede udgiveraftaler med helt traditionelle spiludgivere, på vores betingelser.

LN: Omkring oktober blev der så for alvor liv igen med lanceringen af The Vault. Hvordan var det at komme i gang igen?

KHJ: Super fedt at komme i gang igen, men det tog ekstremt hårdt. Nyt team, ny game engine og et community mere eller mindre i ruiner. Heldigvis gav vores Spearheads and Frontliners os støtte ved at bevare troen på os og spillet, og det giver ubeskrivelig energi til at gøre sit bedste hver dag.

LN: Med frygt for at lyde pessimistisk, så må det være en hård omgang at genvinde fans og industriens tro på, at spillet nok skal blive færdigudviklet?

KHJ: Vi viste godt, at der kun var én mulighed for at genvide tilliden blandt fans samt i industrien, og det var ved at levere Bullseye.

LN: I løbet af efteråret skiftede I spilmotor fra Unreal Engine til den danskudviklede Unity Engine. Hvorfor faldt valget på netop Unity, og hvordan har det ændret jeres arbejdsproces?

KHJ: Unity har forøget vores produktivitet med 300 % i forhold til old school Unreal Engine 3, man skal dog være mere struktureret i Unity, da stort set alt kan lade sig gøre relativt simpelt, hvilket gør prototyping sindssyg hurtig. I UE3 skulle der et helt engine-team til for at få en flashlight på karakteren. We respect Unreal Engine 3 but we love Unity! ;)

LN: Skiftet til Unity har ligeledes givet jer mulighed for at give spillets fans den først af en række smagsprøver i form af øvelsessimulationen "Bullseye". Hvordan er Bullseye blevet modtaget indtil videre?

KHJ: Folk som har spillet Bullseye har rost det til skyerne, hvilket vi selvfølgelig er super glade for. Astalano, en af vores dedikerede Spearheads, beskriver sin oplevelse med Bullseye således:

Bullseye har det bedste gunplay jeg har rodet rundt med nogensinde, og ja, jeg har spillet Call of Duty, Halo, Stalker, Half-Life, osv. Det er taktisk, men også meget tilgængeligt, nemt at bruge og pokkers svært at mestre, hvilket gør Bullseye meget vanedannende. Jeg har spillet det (beta og officielle frigivelse inkluderet) i mindst 10-15 timer, så langt, hvis ikke mere, hvilket er mere end de fleste "fulde" spil!Astalano, Spearhead hos Interstellar Marines

LN: Som udgangspunkt er "Bullseye" en utrolig simpel smagsprøve, men alligevel bliver man opslugt af stemningen, og mange bliver hængende i adskillige timer. Hvordan har I arbejdet med at give simulationen det ekstra touch?

KHJ: Ved at have en klar vision for endemålet; sætte ambition og ressourcer så de passer sammen, hvilket betyder, at vi gik efter et godt våben til Bullseye i stedet for tre mindre gode. Men når det
så er sagt, så test, test og atter test evalueret løbende af teamets skarpe FPS shit-filter, hvilket har givet rigtig gode resultater.

Zero Point Development

Zero Point Development

LN: Jeres næste godbid til communitiet bliver projektet "Running Man", kan du komme lidt mere ind på, hvad vi kan forvente os af denne del?

KHJ: Endnu bedre og langt mere spændende (håber jeg) er vores først "video log", som netop er blevet offentliggjort. Den går bag om første uges prototypeudvikling på "Running Man".


Den første videolog omkring udviklingen af spillets forskellige facetter - her Running Man

LN: Er I ikke bange for, at udgivelsen af disse småbidder på et tidspunkt kan have en negativ effekt på den ellers positive hype, der har været omkring spillet lige siden jeres 2006-trailer?

KHJ: Overhovedet ikke. Det kræver dog, at vi hele tiden leverer varen, samtidig med at vi tør tage små chancer engang imellem, som er med til at gøre det hele endnu mere spændende at være en del af.

LN: Hvis vi kommer lidt tilbage til dig, så kan man vel godt kalde Interstellar Marines for dit "barn". Hvordan opstod ideen til det lidt mere realistiske tag på en sci-fi-shooter?

KHJ: Den grundlæggende vision for Interstellar Marines kom tilbage i 1994, da Nicolai og jeg kooperativt spillede det gamle Amiga-spil "Hired Guns" og i den tid så alt får meget "Discovery" og "X-Files", hvilket gav mange lange fredage og lørdage. Siden da har vi snakket IM frem og tilbage, efterhånden som vi fik spillet endnu flere FPS-spil. En dag prøvede vi så System Shock 2 kooperativt, hvilket har været en af de største spiloplevelser i vores liv og helt klart et spil, som gav nyt grundlag for at diskutere, da det havde en lang række af de ting, som vi havde tænkt os i IM. Det første manuskript på visionen, som den er i dag, skrev vi dog først i slutningen af 2003.

LN: Det må være ret så specielt at se, hvordan ens største drøm lige så stille bliver til virkelighed foran øjnene på en?

KHJ: Det er en helt ubeskrivelig følelse, som jeg dagligt deler med hele holdet. Og vi kan stadig kun gisne om følelsen, når vi alle sammen sidder og spiller Interstellar Marines: First Contact, kooperativt med andre fra communitiet. Den primær grund til, at vi udvikler IM, er jo netop, fordi det er dét spil, vi selv altid har drømt om at spille.. men sådan skal det jo være.

LN: I var på besøg hos GameSpot UK i sommers, hvor du kunne fortælle, at en af jeres største opgaver eller visioner med Interstellar Marines er at skabe et troværdigt univers, som spilleren får en følelse af at være en større del af. Synes du, at det er symptomatisk for mange af det seneste årtis sci-fi-shootere, at de ikke kan skabe den følelse?

KHJ: Avatar har sat sulten midlertidig, hvilket er kanon, men det var en film, og der er langt imellem den gode science fiction i spil som præsenteret i System Shock 2. Når det er sagt, så har Jeg stadig svært ved at nævne nogen film eller spil, som "realistisk" har præsenteret oplevelsen af første kontakt med en anden intelligent race.

Eller, som Kristian Waneck så perfekt beskrev det i et tidligere interview på Railgun:

Spil i distant future sci-fi-genren har indtil videre været ren glitter og glam. Det virker som om, at Art Directors inden for spil har opdaget en naturkraft, der med tiden gør alle materialer skrigende lysegrønne, får knapper til at vokse til uhyrlig størrelse og erstatter projektilvåben med laserguns og BFGs. Det er fedt, men Interstellar Marines er ikke den type spil. IM er mere inspireret af sci-fi-universer som dem fra Aliens og Starship Troopers. Universer, hvor der er lagt vægt på dybde, troværdighed og en gennemført præmis.Kristian Waneck, tidl. Game Producer på IM

LN: Er der så til gengæld nogle shootere, der har imponeret dig inden for den seneste tid, og hvorfor skiller de sig ud?

KHJ: Lige nu glæder Jeg mig til at komme ordentlig i gang med S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, da de to andre på nogle punkter var helt fantastiske med deres åbne verdener og udbredte research laboratorier. I nyere tid er Call of Juarez - Bound in blood det spil, som har overrasket mig mest positivt med mulighed for våbenopgradering samt utrolig mange interessante kampsituationer, man skulle dog lidt ind i spillet, før dette kom til udtryk, hvilket sikkert skræmmer spillere væk, et problem især S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernoby desværre lider af.

LN: Målet er vel i første omgang at give gamere verden over adgang til det fulde Interstellar Marines-univers, men ligger der allerede nye ideer og lurer i tankerne hos jer, eller er der 100 % fokus på IM?

KHJ: Der bliver altid født nye ideer, når man spiller og udvikler spil, men ideerne skal ikke regne med særlig meget opmærksomhed foreløbig, med mindre de er af slagsen, som potentielt kan gøre Interstellar Marines til et endnu bedre science fiction-eventyr.

LN: Sidst, men ikke mindst, så er I blevet nomineret til Årets Talent af en del af den danske spilpresse ved de første Danish Game Award for netop "Bullseye". Det må være en dejlig overraskelse?

KHJ: Det er super fedt, men med den konkurrence, vi er oppe imod, er det ikke ligefrem takketaler, jeg vil bruge min tid på :)

Danish Game Awards 2010 blev afholdt i fredags den 26. februar, hvor Press Play vandt titlen som Årets Talent med deres Max and the Magic Marker til Wii

LN: Så vil jeg gerne sige mange tak for din tid og held og lykke med den fremtidige udvikling af Interstellar Marines.

KHJ: Tusind tak for alle de spændende spørgsmål og tak for støtten, det betyder alt for os! Vi elsker jer, Railgun!