Annonce

Indsend nyhed

Del dine opdagelser!

Afstemning

Windows 8?

  • 60%Anvender det ikke
  • 21%Har installeret det, men anvender ikke Modern UI
  • 19%Har installeret det, anvender også Modern UI

De sidste nye indlæg

Denne artikel er skrevet på baggrund af 90-100 timers intensiv spilletid med klassen Monk, og afspejler sig derfor også derefter.

Kan Diablo III leve op til sine forgængere, eller blot genren i det hele taget? Railgun har taget et kig på, hvad det er, der gør Diablo-franchisen så speciel, og hvor Diablo III placerer sig i dette forhold.

Uhh, piece of candy, uhh, piece of candy, uhh, piece of candy, uhh, piece of candy, uhh, piece of candy, uhh, piece of candy…*snap*

Ak ja, så blev man fanget igen. Man lægger virkelig aldrig mærke til det, før man sidder foran computeren for fjerde-femte dag i streg med mere end 40-50 nye timer på ”så meget har din karakter spillet”-kontoen. Der er nok ikke særlig mange, hvis næse det er gået forbi, at Blizzard for to uger siden udgav deres seneste bud på en hårdtslående dungeon-crawler i form af Diablo III, og til trods for en del børnesygdomme, så ser det bestemt ud til, at spillet i sin helt basiske forstand lever op til den standard dens forfædre formåede i deres tid.

Jeg skal dog lige starte med at nævne, at der med denne artikel ikke er tale om en egentlig anmeldelse – lad os kalde det en pseudo-anmeldelse. Jeg har i de sidste uger været godt og grundig offer for Blizzards evindelige evne til at skabe et solidt stykke håndværk, der fanger én så ufatteligt, at man har svært ved at forstå, at man har kunnet leve uden; og der er simpelthen tale om godt håndværk, for kunsten er umiddelbart ikke noget Blizzard er kendt for at mestre, hvilket spillets historie og narrative elementer er et vældig godt bevis på.

På mange måder ligner Diablo III nemlig Diablo II. Rejsen går fra det grå og triste Tristram, til det varme, mystiske øst og videre nordpå til Barbarian-området ved Bastion Keep før den afsluttende akt tager os væk fra Sanctuary og ind i nogle af Diablo-historiens aller ældste omgivelser. Det er kampen mellem det gode og det onde, jagten på det element, der kan kue det onde, og den naive opfattelse af, at utopien, hvor ingen ondskab befinder sig, kan opnås. Krydret med alt for ofte gennemskuelige plot-twists er det bestemt ikke historien, der er den primære drivkraft i spillet, men nærmere det utroligt strømlinede gameplay, som holder en fanget foran skærmen time efter time, indtil tarmene skriger så højt efter næring, at man bliver nødt til at sætte spillet på pause for at tilfredsstille kroppens mest basale behov.

Blizzard gør nu engang det, de er bedst til. De tager den opskrift fra Diablo II, der trods sine mange fejl virkede så godt, twister den en smule, og skaber et nyt udgangspunkt, som kommer til at sætte en ny standard for, hvad man kan forvente af en dungeon-crawler, hvis primære formål uden tvivl er et fastholde spilleren ved endeløse gennemspilninger af spillet, selvom det højeste karakter-niveau er nået. Der er altid lige et nyt item, der skal findes, altid lige lidt flere penge, som skal tjenes, altid lige endnu et monster, der skal smadres til ukendelighed, og hvor føler man sig bare som den vildeste badass, når en horde af 60 dæmoner/zombier/skeletter bliver nedlagt med få sving fra en gigantisk tohåndshammer, der nærmest er større end en selv – og ikke nok med det, så falder der bare guld og items til højre og venstre! Lydsiden kombineret med gameplayets ufatteligt imponerende flow gør, at man sjældent stopper op og tænker over, hvorfor man bliver ved, men netop blot bliver ved – hele tiden skal den næste forhindring lige overvindes, og pludselig sidder man efter 14 dages intens gaming med 90-100 timers spilletid på den samme karakter og prøver på at kæmpe sig igennem spillets sværeste sværhedsgrad, Inferno, hvori enhver tøven og taktisk forkert beslutning ofte betyder den visse død.

Og ja, der er ingen tvivl om, at Blizzard har fokuseret på udviklingen af de første tre sværhedsgrader af spillet, mens Inferno på mange måder stadig er i et form for beta-stadie. Visse klasser klarer sig bare som udgangspunkt bedre, skaleringen af sværhedsgraden fra akt og akt og antal spillere imellem er til tider fuldstændig håbløs, boss-kampe er bare nemmere end de, til tider, vilde sammensætninger af Champion Packs, man kan komme ud for, og Legendary items kan bare ikke måle sig med de bedste Rare items i spillet. Det ændrer dog ikke på, at de, der brugte i nærheden af flere tusinde timer på at høste de vildeste items i Diablo II, uden tvivl har et produkt i hænderne, der kan udvikle sig til at blive endnu en klassiker, som vil holde langt ude i fremtiden.

Blizzard har allerede meldt ud, at den sværhedsgrad, som skal afspejle den del af Diablo II, der stadig holder communitiet i gang, på ingen måde er gennemtestet tilstrækkeligt, og at det er et af deres store fokuspunkter i den support, der ydes til spillet efter lanceringen. Den procentdel af communitiet, der har holdt så meget af den kultur, som opstod omkring den endeløse kamp om items i Diablo II vil uden tvivl blive en central del i formningen af det nye ”end-game”, og det er da også her Blizzard brillerer som spiludvikler. De har en evne til at skabe det udgangspunkt, der får spillerne på krogen, og selvom det sjældent er særligt nemt at se, så tager de hånd om den kultur, der opstår omkring produktet, og styrer det i den retning, som spillerne ønsker – og som de til tider slet ikke ved de ønsker - allermest.

Så på trods af diverse børnesygdomme i spillets gameplay, et manglende Real Money Auction House, ja manglen på et velfungerende Auction House i det hele taget og en hektisk lancering – der blot understreger den gigantiske mængde af tilhængere Blizzard har samlet til sig igennem årene – er der tale om endnu et udgangspunkt, der kan forme sig til at blive ikke blot et spil, men en livsstil, som vil være i pulserende live mange år ude i fremtiden, hvis der vel og mærke passes godt på den.